2024-4-29 11:24 /
代入感
其实从太空异形题材开始,死亡空间就赢了一半,只是工程师的艾萨克需要在破损飞船上谨小慎微地探索,即便是后野炊时代的玩家对于其受限的移动方式和缓慢的行进速度也不会感到不自然。
其他各种能够飞天遁地的主角,却翻不过小小的栏杆(空气墙),相当违和。但艾萨克只是个普通人,背着几十斤的装备,不能直接跳楼怎么想怎么合理。
本作在当年极具创新性地取消了元层面的几乎所有HUD,尽量把生命、弹药等信息显示在机械装备上,做不到的则用全息投影代替。打开背包和地图时游戏并不会暂停,死亡空间没有传统意义上的菜单。

恐惧与冷静
敌强我弱是恐怖题材的基础,要是玩家能轻易处理怪物,自然称不上恐怖。死亡空间的尸变体很强大,玩家几乎没有跟他们近身肉搏的资格,还存在暴君这种打不死的敌人。
在此之上,死亡空间也拿捏住了人类最大的恐惧“未知”。在通风管道四处游走不知道下一秒会从哪里钻出来,但是玩家能听到视野外背后通风管破裂的声音;在危险即将来临时,会有提前响起的BGM作为预兆,增加了玩家对敌前的心理压力。这些都是“未见其人先闻其声”,同时利用视听来塑造恐怖氛围的好技巧。
另一处成功的恐怖设计则是不让玩家感到安全。当玩家渐渐熟悉一种怪物的行动模式,稍微可以从容应对时,就会有新种怪物出现,给予玩家新的刺激。地图上也没有绝对安全处,就算在商店购物也可能会被攻击。
尸变体没有采用传统游戏的生命值设定,把怪物肢解才算作“杀死”敌人。面对快速移动的敌人,需要仔细瞄准肢体;面对成堆的怪物则需要静下心来快速思考对敌策略。若是乱了阵脚,反而容易真正将自己置于险境。这种冷静与环境的恐怖带来了反差,强化了代入感。

严重匮乏新玩法
诚然,死亡空间的恐怖探索十分优秀,但再怎么说这也是一个15-20小时的长游戏。在这十余小时的过程中,艾萨克本质上都是在重复“探索、被吓、反击”的循环,靠着恐怖凝聚的高精神力使新鲜感维持了相当长的时间,但终究只是一种乐趣,新鲜过后的无聊后遗症比一般游戏更加严重。
其他游戏为了消解这种重复感:上策自然是把主线流程做得更丰富;中策是像传统银河城那样,提高主角机动性或其他成长因素,让人明显感受角色前后期质变;下策则是塞入大量罐头。而死亡空间连下策都做不到!
我特别欣赏泰坦陨落2,TF2的战役模式为了让玩家全程都保持良好体验,主动精简自己的流程、压缩时长。但这其实也是市场的抉择,死亡空间的精髓其实5小时以内就能表达完全,我愿意用60美金去换短时间极致体验,但是大部分用户对游戏定价的认知还是从时间换算的。TF2也是倚靠对战模式才敢售出高价。
除了最重要的探索,死亡空间还有数量不算少但是都没太大存在感的额外玩法:被触须怪抓住腿拖走的快速反击、操控大炮击碎陨石、组装天线、拆除核弹避免爆炸、失重篮球。它们最大的共同点就是不出现新元素,而是尽可能利用旧元素的设计空间去开拓新玩法,即便玩家遇到了毫无头绪的解谜机关,也能通过手头的能力排列组合破解谜题,从而获得思考的乐趣。比如安装需要先静滞再拉动的钻头机关,我就思考了两三分钟我到底需要做什么。不过这些额外玩法对标的只是双人成行里的小游戏,只是主线的调剂,根本作为不了重要流程撑起一段游戏时间。
本作的BOSS偏向机制战,机制较为单一。像中期那些与剧情结合的BOSS单一机制其实还可以接受,最终BOSS把“我就要机制战”明晃晃地写在脸上,却仍然只有少得可怜的机制,设计水平远远比不上同为3D银河城的密特罗德究极。死亡空间最有趣的BOSS战是首次杀死暴君,然而暴君2号在后续又以一模一样的方法让我们杀死一次??这还有什么意思。

危机解除
游戏流程太长,玩家很容易在中途就彻底掌握怪物的动作、知道自己有没有走位聚怪/切枪的时间。更糟糕的是,玩家在后期能预判怪物会出现的时机——我在处理某件事的时候如果长时间没有尸变体来干扰,那么我完成这件事之后就肯定会触发事件节点刷怪了。

地图
岔路少,有“X”全息路线指引,对于3D银河城都很必要。如果玩家只能通过小地图辨别方向,那么地图设计毫无疑问是失败的。
本作的电车没有起到传送的作用,目的地需要从主线切换到支线时,重复而无趣的跑图时间过于冗长。
根据剧情需要,用触手怪将玩家快速拉向某个走路不方便抵达的地方是个不错的设计。

策略
死亡空间的武器(和技能)虽少,但是却通过单发弹药价值、射程、控制力、Dot伤害、副模式等超多角度构建了差异。而面对不同的敌人、不同情境,玩家会想到此处有更优解的武器,才是武器差异的决定性因素。我不喜欢传统ACT、喜欢漫威蜘蛛侠,就是因为鬼泣用什么方法都能以相近的效率杀光木桩们,花招只是为了高分;漫威蜘蛛侠多一种技能,就多一种面对特定敌人的更优解。

极其糟糕的剧本结构
艾萨克登录石村号上后的故事,只是“该死这条路行不通/我需要修复这个系统-我有另外的方法-跑路”的无限循环,中途再由不同的人对“尸变体是人变的、天呐他们都做了什么”等玩家早就知道的事实发出重复感叹。剧情进展一直在原地转圈,玩家的情绪没有丝毫上涨,起承转合只做到了前两个字。
台词非常不口语化、不生活化,中文配音很垃圾(虽然垃圾的根本原因是台词没写好),里面混杂了大量的专有名词。剧情本身很简单,却经过不同人翻来覆去的念叨,台词长度和剧情复杂性的不匹配让我不禁思考这些剧情是否另有深意,翻了解说才证实的确是死亡空间文本不够简练。硬生生地把科幻剧情变成了谜语人。
没实质进展的逃生、几乎不揭示新谜底的剧情,让本就无聊的游戏后期变得彻底无法挽回。差劲到可以直接扣分。

优化
键鼠适配很棒,战斗、飞行、菜单可以分开改键位。如上文“代入感”那一段所言,不需要跳跃的艾萨克解放了空格键,默认键位基本就不用调,中键和侧键都用不上。
进入游戏Shift键不生效,搜索后发现需要把所有手柄按键删除,这个bug到现在还没修复。
可以通过键鼠点击“更改手柄键位”,但是此后必须检测到手柄信号输入才能退出改键菜单,无法使用键鼠退出!如果你没有手柄或者检测不到手柄,那么就只能Alt+F4强退。
动态掉落物是新时代保证不同水平的玩家都能享受到同等恐怖的必行之举。

显卡
3060ti,4K+120Hz风扇狂转、不会卡顿。进入动画转场会卡一下,此时风扇反而是不怎么转的?

政治正确
厕所改成了三性别。
重制版的妮可·布伦南比原版显著丑了一节,表情仍旧毫无生气,建模就好像鱼眼里透露着诡异的光。
Tags: 游戏
#1 - 2024-4-29 23:03
最近正好在打二周目的最高难度,我再来补充几点吧
1.死亡空间没有像生化4那样的体术系统,因此要求玩家更加严格的控制与怪物的距离,再搭配上幽闭,狭窄的场地,使战斗的紧张感倍增。而作为控制距离最有效的精滞立场在高难度下是个非常紧缺的资源,为选择目标优先级又增添了一层策略深度。
2.牵引力(好像是重制版才有)除了解密方面,在战斗中也让场景里的物件都可以成为武器,甚至怪物被切下的肢体也行。这种利用场景元素,将怪物也化为可以利用的武器以此最少消耗的击败敌人似乎是一个优秀生存恐怖游戏的标配了,例如恶灵附身的火柴。
3.优秀的场景叙事。
关于恐怖感方面,死亡空间和inside想要传达的体验不太一样。死亡空间要跟偏向“爽游,”所有这些压抑的氛围都是为了玩家可以通过暴力,血腥的战斗宣泄掉,这样的情感体验比很多无脑割草要爽的多得多
#1-1 - 2024-4-30 16:23
我不是凌列韵
三档:无双-屠杀怪物-毁灭战士;生存恐怖-可反击-死亡空间;恐怖-只能逃跑-INSIDE。
#2 - 2024-4-29 23:09
高难度下还是要熟练用好每一个武器的,因为高难度的艾萨克基本一碰就死,怪物血厚了很多。电锯枪的主要开火模式射程太短了,打一只怪还好,一旦被包夹基本就进动画了。
#2-1 - 2024-4-29 23:33
我不是凌列韵
我刚刚通关,我要把这篇文章改成对游戏的总体长评。这游戏有太多缺点值得吐槽了。
#2-2 - 2024-4-29 23:36
说的道理
我不是凌列韵 说: 我刚刚通关,我要把这篇文章改成对游戏的总体长评。这游戏有太多缺点值得吐槽了。
从游戏设计方面看可以说有取舍,明显的缺点我倒是没觉得有多少,等你的长评吧
#2-3 - 2024-4-30 15:39
我不是凌列韵
说的道理 说: 从游戏设计方面看可以说有取舍,明显的缺点我倒是没觉得有多少,等你的长评吧
写完力

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