2024-5-15 21:41 /
致命公司可以说是今年我玩过的最惊喜的作品了,故写一篇文章总结一下收获。

1. 致命公司的本质是一款类塔科夫游戏,而不是类恐鬼症游戏

首先本人玩过一段时间塔科夫但是没玩过只是云过恐鬼症,在某个论坛上看到说致命公司是类恐鬼症游戏我很不认同。与塔科夫相比,致命公司有几个共同点:

有体力系统,跑跳都需要耗费体力,并且携带物品重量会降低移动速度。
都是捡垃圾回来卖钱的rpg养成
塔科夫是fps,致命公司也可以fps(误
其实如果你玩过这两个游戏的话其实很容易发现这两个游戏的体验是差不多的,游戏的最高潮会在你捡到满背包的物资开始,持续到到达撤离点为止。只不过致命公司弱化了这个过程并且每局游戏可以重复这几个过程很多次而已。塔科夫的玩家都知道塔科夫其实是最恐怖的fps没有之一。所以说这两个游戏的体验十分相像不为过。游戏通过限制玩家移动的方式,来提高玩家的紧张感,在遇到怪物或者要穿越危险区域的时候则要考虑丢下太重的东西来保证自己的存活。

2. 随机肉鸽的地图设计

致命公司的地图设计可以分为三个区域:资源区、通道区域、迂回区域。其实这个分类不是很准确但是我还是先暂定这个命名。以最常见的工厂地图为例,门口进入的区域一般为通道区域,特点为由栏杆组成的道路构成,没有太多岔路,主要功能是用来链接各个不同的区域。迂回区域指的是田字形的地图回廊,墙角会有通风柜刷新怪物,而且往往也是最容易迷路的地方,同时也会链接数个死路。最后一个是资源区。例如仓库发电厂以及工厂。其中只有工厂通常会链接数个通道或回廊。除开资源区以外,资源也会小部分刷新在回廊和通道。

那么为什么致命公司的地图设计可以让人欲罢不能呢?首先,合理的怪物AI设计可以和地图达到1+1>2的效果,这个后文再说。其次致命公司的地图设计巧妙的分割了游戏节奏,让大约十分钟的游戏体验合理的分割为从易到难的各个阶段。游戏阶段可以大概分割为

抢收阶段,主要是在早上怪物还没刷新时先把靠近出口的资源抢救到门口,最大化一个保底的收益。
探索阶段,紧接着是要深入探索迷宫。到达那些更深或者更难到达的地方。例如进入回廊,跳过损坏的栅栏,穿过机枪炮台等等。
收尾阶段,一般是晚上四点左右,如果记得发电厂的位置的话就可以去拔电了,或者觉得死了也无所谓,去往更深的地方探索。此时是游戏最困难的时刻。怪物大量刷新,以及拔电之后地图全黑造成的认路障碍。并且此时大概率不是很会玩的都死翘翘了正在阴间笑哈哈观看(嘲笑)队友操作
这个游戏难度的分割十分巧妙的分割了不同水平玩家的体验,即使是你不是很会玩,或者不认路,在游戏开头也能体验到一部分捡垃圾的快乐,同时在游戏后期,阴间看队友受到惊吓也是乐趣的一环。

3. 恰到好处的游戏AI

游戏内的怪物AI设计并不是都十分复杂,但是恰到好处,其中借鉴了各个都市怪谈的元素。同时怪物机制简单易懂方便理解。怪物机制大概就是说需要你看着他或者你别看他,或者别回头。还有别发出声音别发出光亮等等,此处不再赘述。其中比较有意思值得一提的AI详细说一说。

无眼狗,这个AI的机制十分有意思,只能听到声音,平时会到处巡逻并且会攻击发出声音的东西。这也是我第一次在游戏里面要和队友说悄悄话,实在是一种很奇妙的体验。同时玩家可以用其他可以制造声音的东西来引开它,同时是有血量的,玩家可以穿过墙击杀,有大量可以博弈的空间。
弹簧头,机制是只有在没人看着的时候才会追杀你。玩家通常需要一边倒着走路一边回忆出去的路。其实这个AI机制是过于简单的,但是得益于其极快的移动速度以及其机制的难以应对所以压迫感极强,很容易倒着走迷路或者踩到地雷。
小黑,机制是你看着他太久会把他激怒,然后会冲过来扭断你的脖子。但是这个AI的设计我认为是最巧妙的一个了。如果你当过门卫的话其实可以发现,小黑在未激怒的状态下移动速度其实是非常快的,但是玩家不会感觉到这一点,因为迷宫里面的玩家在看到一次小黑之后面壁一段时间,大部分情况下然后就找不到小黑了。这就意味着其实小黑是在故意躲着玩家的。或者说有一句话叫,比蜘蛛更恐怖的事情是蜘蛛不见了。小黑这种跟玩家捉迷藏的机制实在是把这句话执行的非常完美。玩家只知道附近有一个移动速度很快而且能秒杀你的怪物 但是你不知道它在哪。

4.不同游戏元素的组合

如果说致命公司有什么缺点的话,那只能说是游戏内容不能用少来形容,而是贫瘠。游戏基本上第二周之后只有雪山和TITAN可以去。但是进了大门之后也就只有两种地图模式,工厂和书库。道具和地图里面的垃圾数量并不多,怪物种类也不过寥寥几种。但是为什么这样一个游戏缺可以撑起重复游玩的体验呢?我的答案是游戏内有大量有机组合的游戏设计和玩法。在随机地图的加成下完成了每一局都不一样的游戏体验。

玩家与玩家的组合。游戏里面设计了大量需要玩家直接交流配合完成的挑战。例如单人玩家几乎无解的抱脸虫,可以靠其他玩家击毙,或者靠传送器救命。再或者弹簧头追击时,一般需要一个人盯梢一个人找路逃离。面对怪物时可以一个人负责电击或者使用震撼弹,另外一个人攻击敌人。同时可以让胆子小的人去当门卫来配合里面探索的队友。可以说好的团队合作是提升游戏体验的一大因素,让老鸟带新手,新手也可以有很好的游戏体验
怪物和地图的组合。一般来说,当你知道一个怪物的特性之后要对付他就会简单很多,但是如果在这基础上再加上随机生成的地图话就不好说了。例如前文提到的断桥、地雷、死路等恶劣地形下,玩家每次遇到怪物的逃离方案和死法都会不一样,从而使得每次和怪物进行的博弈都是一次惊心动魄的体验。例如你在通道里遇到胡桃夹子第一反应肯定是跑,但是在回廊里面就不一样了,有了可以和怪物周旋的空间。再比如大嘴怪在拐弯的时候会减速,那么玩家就需要多走岔路拐弯来逃离追杀。在逃跑的时候,那种一边躲避怪物一边跳过断桥的刺激感只有体验过的人才知道吧。
怪物和怪物的组合。理由同上,在套路化的怪物对应方案中,如果两个方案冲突的话则会造成极具戏剧效果的化学反应。例如同时遇到弹簧头和另外一个会追杀你的怪物。弹簧头需要你看着他但是小黑需要你不看着他,那么玩家就需要开始思考特殊情况的对策,例如是否需要故意放走弹簧头到看不到小黑的地方。再比如同时遇到弹簧头和盒子怪。此时你需要快速逃离现场,但是有需要倒着走路一直盯着怪物从而导致的强烈的紧迫感。再比如小女孩和其他会追击你的怪物,回头看一般来说是一个减少恐惧的行为,但是小女孩的机制会让这个行为变成不安全因素。
5. 其他
以上随想大概是想到哪写到哪的。说了这么多优点其实缺点还是很明显的,游戏内容少,更新不是很快。官方推荐的四人游戏难度太高,部分怪物设计不合理缺少博弈空间等等等等。

所以如果说我要对这个游戏来进行改造的话,我的想法是

增加骨折系统,添加会导致骨折的地图设计,怪物设计以及应对方案:使用骨折环。骨折之后限制移动例如不能跑步。
削弱某些过于无解的怪物例如巨人和盒子怪
新增可以和地图进行交互的怪物和道具,例如可以穿墙的鬼魂,可以携带物品随机传送的一次性物品,可以破坏墙壁或者地板的贴片炸药 或者可以用来封门的一次性物品(抄一下彩6
新增指南针方便门卫报点,改进一下可开关墙壁以及关炮塔的操作(这个好像有mod)。炮塔局太吃门卫的操作了,建议削弱一个炮塔局的炮塔数量。一个回廊五六个炮台很难崩
增加打怪有收益的怪物,收益可以不多甚至可以概率掉落但是最好还是要有收益。
Tags: 游戏
#1 - 2024-5-16 19:28
(但本人不会回头)
问一下楼主的游戏时间,以及一般是和野人玩还是找认识的人玩,一般游玩人数是多少
这样的话对多人游戏的评测参考性会更强
我一般是加联机mod和5~7个认识的朋友玩
#1-1 - 2024-5-16 21:06
luoever
本文不是评测文章,是分析文章,分析为何该作会在一众作品中脱颖而出。
至于游戏时间我只玩了20小时,一般是七个人左右。实际上本作的新内容只够支撑十个小时,后面都是为了陪朋友玩。

关联条目