2018-6-3 23:12 /
〇、电影?游戏?
1.电影与游戏的最大不同之处在于电影不可与观众进行互动,而游戏可以。
2.电影与游戏的另一大不同之处在于电影的镜头是由导演(摄影师)选定的,观众无法看到画面之外的场景或者以不同机位拍摄同一场景;而游戏可以不固定视角。
3.由以上两点可知,电影完全体现制作者的意志,游戏(通关)视频是电影。
4.电影不含有多余的文本信息,而游戏可以。
一、互动电影游戏?
1.最接近电影的互动电影游戏完全由影片组成,玩家只能进行选择,如Late Shift。
2.更进一步地,只含有QTE的游戏:如Dragon's Lair。
3.融合了以上两点,可操纵人物移动,并且含有选项和QTE,但固定视角的游戏:如Telltale Games的所有作品,Heavy Rain,Until Dawn。
以上三者都无法移动视角,所以将游戏过程录制完后,只需去除相关文字信息及按键提示就与电影无异。
4.在3的基础上可自由操纵视角的游戏:如Life is Strange(忽略其独特的选项操纵系统)。
这类游戏的视频需要进行适当剪辑才能更接近电影。
Detroit: Become Human(以下简称《底》)在4的基础上添加了对游玩过程至关重要的HUD,过多的文本信息使得这款作品极大地偏离了电影。如果把它归类于互动电影游戏,那么它是最不像电影的互动电影游戏。类似地,如果不去除文字,What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的记忆)难以被视为互动电影游戏。因此,我认为《底》同样并非互动电影游戏。
二、3A级文字冒险游戏?
在此,我将不探讨文字冒险游戏是否和交互式小说、视觉小说、galgame等名词同义。
1.最基础的文字冒险游戏只含有文本与选项,与书无异。
2.比1增添插图或CG,此时依然更像书本。
3.比2增添音乐、音效、人物配音或者过场动画及其他影像。
以上三者都以文本为主体。
4.比3增添复杂动作系统:如逆转裁判、弹丸论破
与第4类相比,《底》将语言描写完全转化为语音对话,外貌、场景、动作、细节等描写转化为镜头语言,辅以文字信息,缺少完整的心理描写。我们可以看到,量变已经引起了质变:尽管《底》相比互动电影游戏更接近于文字冒险游戏,但它实际上难以看作是文字冒险游戏了。作为一个新的子类,它或许可以称为电影化文字冒险游戏。
三、“电影化文字冒险游戏”
“电影化文字冒险游戏”这一新子类能结合电影、游戏、文本的优势(成熟的镜头语言、多样化的游戏系统、具体直观的文本信息),给玩家带来一种独特的体验。
《底》作为3A级游戏,叙事采用三线并行,拓宽了游戏主角的戏路,展现了类型片化的电影工业级演出(如动作戏类似于《碟中谍》、探案戏类似于《神探夏洛克》)。其运用极其丰富的场景细节和杂志内容,栩栩如生地描绘了20年后的生活景象,给予玩家强烈的沉浸感以及对背景更深远的了解,这是电影所无法做到的。移动视角比固定视角更能让玩家近距离地接触场景,而且玩家可以长时间地与场景进行互动。
《底》又如诸多galgame一样,具备复杂的分支及多样的结局,还有好感度、情绪压力、场景重建、路径选择、倒计时等动态系统,其仿生人(android)设定又使得这些系统的可视化十分自然。
与Quantic Dream的前两作暴雨和超凡双生相比,《底》吸收了它们在游戏设计方面的优点并加强了游戏性。并且比起大多数游戏更能调动玩家的情绪体验,因为它的对话选项基于态度(如坚定、冷静、压迫)而不是具体的台词。
“电影化文字冒险游戏“与互动电影游戏的最大不同之处在于它更不易视频通关,因为它更加注重于玩家的个人体验。看通关视频如同看up主(主播)自己导演的一部电影,与自己游玩截然不同。
其次,它可以将人物内心独白及其他信息直接以文本呈现,而非转化为镜头语言。
四、前景
当下全球电影市场增速缓慢(2014年364亿美元,2015年383亿,2016年381亿,2017年406亿),3A游戏成本不断攀升(如《命运2》5亿美元),日本galgame市场不断萎缩,steam上的海外visual novel虽然逐年增加但是大多体量小,不成风气。目前电影大片成本约在1亿美元以上,高于3A游戏(加上宣发费用大概高于8000万美元),而日本galgame开发成本不高于5000万日元(不到50万美元)。《底》的总费用约为5220万欧元(6000万美元)。
如果将galgame剧本家、游戏系统设计师、电影导演及其他辅助制作人员结合可以,可以用更多的资金及更强大的工业技术将galgame包装成更接近大众的娱乐形式,对业界发展有很大的促进作用。
尽管目前有能力制作这类游戏的只有Quantic Dream一家,而且开发周期在五年左右,但是还有其他有潜力的公司(如Supermassive Games,Dontnod Entertainment)。随着更多开发者的加入,我相信能够降低开发难度及开发周期。选择分章节发售也是不错。
另一个问题在于这类游戏需要足够强的机能,在当下的受众局限在目前的玩家群体,不能够吸引更多的开发者制作这类游戏。
然而随着云游戏及vr的发展(这类游戏非常适合早期vr体验),以及游戏机进驻更多场所,主流大众也可以在手机上或者网咖、电影院包厢中体验这类游戏。那时候我相信会有更多人选择这样的游戏而非电影。
我认为“电影化文字冒险游戏“具有非常大的潜力,不希望还未成型前就消亡。
1.电影与游戏的最大不同之处在于电影不可与观众进行互动,而游戏可以。
2.电影与游戏的另一大不同之处在于电影的镜头是由导演(摄影师)选定的,观众无法看到画面之外的场景或者以不同机位拍摄同一场景;而游戏可以不固定视角。
3.由以上两点可知,电影完全体现制作者的意志,游戏(通关)视频是电影。
4.电影不含有多余的文本信息,而游戏可以。
一、互动电影游戏?
1.最接近电影的互动电影游戏完全由影片组成,玩家只能进行选择,如Late Shift。
2.更进一步地,只含有QTE的游戏:如Dragon's Lair。
3.融合了以上两点,可操纵人物移动,并且含有选项和QTE,但固定视角的游戏:如Telltale Games的所有作品,Heavy Rain,Until Dawn。
以上三者都无法移动视角,所以将游戏过程录制完后,只需去除相关文字信息及按键提示就与电影无异。
4.在3的基础上可自由操纵视角的游戏:如Life is Strange(忽略其独特的选项操纵系统)。
这类游戏的视频需要进行适当剪辑才能更接近电影。
Detroit: Become Human(以下简称《底》)在4的基础上添加了对游玩过程至关重要的HUD,过多的文本信息使得这款作品极大地偏离了电影。如果把它归类于互动电影游戏,那么它是最不像电影的互动电影游戏。类似地,如果不去除文字,What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的记忆)难以被视为互动电影游戏。因此,我认为《底》同样并非互动电影游戏。
二、3A级文字冒险游戏?
在此,我将不探讨文字冒险游戏是否和交互式小说、视觉小说、galgame等名词同义。
1.最基础的文字冒险游戏只含有文本与选项,与书无异。
2.比1增添插图或CG,此时依然更像书本。
3.比2增添音乐、音效、人物配音或者过场动画及其他影像。
以上三者都以文本为主体。
4.比3增添复杂动作系统:如逆转裁判、弹丸论破
与第4类相比,《底》将语言描写完全转化为语音对话,外貌、场景、动作、细节等描写转化为镜头语言,辅以文字信息,缺少完整的心理描写。我们可以看到,量变已经引起了质变:尽管《底》相比互动电影游戏更接近于文字冒险游戏,但它实际上难以看作是文字冒险游戏了。作为一个新的子类,它或许可以称为电影化文字冒险游戏。
三、“电影化文字冒险游戏”
“电影化文字冒险游戏”这一新子类能结合电影、游戏、文本的优势(成熟的镜头语言、多样化的游戏系统、具体直观的文本信息),给玩家带来一种独特的体验。
《底》作为3A级游戏,叙事采用三线并行,拓宽了游戏主角的戏路,展现了类型片化的电影工业级演出(如动作戏类似于《碟中谍》、探案戏类似于《神探夏洛克》)。其运用极其丰富的场景细节和杂志内容,栩栩如生地描绘了20年后的生活景象,给予玩家强烈的沉浸感以及对背景更深远的了解,这是电影所无法做到的。移动视角比固定视角更能让玩家近距离地接触场景,而且玩家可以长时间地与场景进行互动。
《底》又如诸多galgame一样,具备复杂的分支及多样的结局,还有好感度、情绪压力、场景重建、路径选择、倒计时等动态系统,其仿生人(android)设定又使得这些系统的可视化十分自然。
与Quantic Dream的前两作暴雨和超凡双生相比,《底》吸收了它们在游戏设计方面的优点并加强了游戏性。并且比起大多数游戏更能调动玩家的情绪体验,因为它的对话选项基于态度(如坚定、冷静、压迫)而不是具体的台词。
“电影化文字冒险游戏“与互动电影游戏的最大不同之处在于它更不易视频通关,因为它更加注重于玩家的个人体验。看通关视频如同看up主(主播)自己导演的一部电影,与自己游玩截然不同。
其次,它可以将人物内心独白及其他信息直接以文本呈现,而非转化为镜头语言。
四、前景
当下全球电影市场增速缓慢(2014年364亿美元,2015年383亿,2016年381亿,2017年406亿),3A游戏成本不断攀升(如《命运2》5亿美元),日本galgame市场不断萎缩,steam上的海外visual novel虽然逐年增加但是大多体量小,不成风气。目前电影大片成本约在1亿美元以上,高于3A游戏(加上宣发费用大概高于8000万美元),而日本galgame开发成本不高于5000万日元(不到50万美元)。《底》的总费用约为5220万欧元(6000万美元)。
如果将galgame剧本家、游戏系统设计师、电影导演及其他辅助制作人员结合可以,可以用更多的资金及更强大的工业技术将galgame包装成更接近大众的娱乐形式,对业界发展有很大的促进作用。
尽管目前有能力制作这类游戏的只有Quantic Dream一家,而且开发周期在五年左右,但是还有其他有潜力的公司(如Supermassive Games,Dontnod Entertainment)。随着更多开发者的加入,我相信能够降低开发难度及开发周期。选择分章节发售也是不错。
另一个问题在于这类游戏需要足够强的机能,在当下的受众局限在目前的玩家群体,不能够吸引更多的开发者制作这类游戏。
然而随着云游戏及vr的发展(这类游戏非常适合早期vr体验),以及游戏机进驻更多场所,主流大众也可以在手机上或者网咖、电影院包厢中体验这类游戏。那时候我相信会有更多人选择这样的游戏而非电影。
我认为“电影化文字冒险游戏“具有非常大的潜力,不希望还未成型前就消亡。
其实我很想吐槽累加法的定义方法,因为它很容易导致谷堆悖论,另一方面,它又容易让人把注意力集中到最后一粒谷子上,仿佛是第五个包子让人吃饱了,实际上第五个包子依旧是包子。
我不太懂你区分出来的“文字”和“视觉图像”具体指什么,它们好像是一个非此即彼的平面结构。但是,按照我们日常交谈中的定义去理解,你有没有发现“文字”就是一种“视觉图像”,它是最特殊的一种“图像”、最具概括力的“图像”,这两者是一种层次关系、统属关系,而不是互斥的。事实上,从远古到现代,我们大概经历了口语、文字、视觉图像三次媒介变迁,只有口语属于听觉文化,文字、视觉图像都是视觉文化。所以说,影像语言中出现低一级的文字是很正常的事情。底特律变人会收集杂志,电影镜头中也会出现杂志,比如Superman is dead。底特律变人会出现文字选择支,这其实是一个告诉我们要进下一卡的转场方式,电影也会使用,更风格化一些,就是新房的幕间。至于康纳的侦探模式,真不是出自神探夏洛克吗。。。
媒介之间是一种层次关系。电影已经是一种统合度很高的媒介了,语音、声音、文字、图像、CG动画都被纳入了“镜头语言”中,后者是一个综合概念。我不觉得IM有什么特殊的,也不觉得底特律变人有像VN的地方。一个很简单的方法是把这几个流动媒介沿时间线展开,每隔几秒截一张图,最后铺开的静态图片,一定是IM与电影没什么区别,与VN则完全不同。而现代电子游戏,尤其是采用影像化叙事之后,相比电影多出来的一维其实就是交互。
我从不是将IM与VN做比较,不是把文字转为视觉图像,这不是什么惊天发现,而是电影、电子游戏已经完成的事,真正的噱头在于解放镜头。然而,一旦承认焦点物品依然是事先设计的结果,那么玩家在其中的行动就称不上有什么创造性和自由了,“解放”是虚假的解放,测试人员在场景里闲逛的时间说不定比50%的玩家多。相比之下,GTA5里面的bug反而更有趣,因为bug恰恰是无控制的结果。
说qte是吃爆米花,其实是说qte是一个只有负面作用的系统,后一句话没写出来。这个东西是破坏流畅度的,当然,底特律变人做得还行,有些地方靠牺牲预演系统的流畅度遮蔽掉了正式动作中的流畅度问题。qte其实是一种慢镜头,问题是我们不可能有这么多的慢镜头。
所以说,我能想到的IM的唯一价值,就为了某些更重要因素牺牲掉游戏性,最典型的是艾迪芬奇的记忆豪宅。但艾迪芬奇这种作品却很难得,因为它确实是突破边界的作品,比如罐头工的奇幻冒险,用两个摇杆制造一种精分的体验,这个东西是之前从来没有的。相比之下,量子夸克的那些工业化标准化产品,我倒是找不出什么能让它拿如此多投资、又如此平庸的理由。这就像爱疯用刘海屏是为了faceid的不得已为之,华为、vivo凑什么热闹?
单章节10小时,和完整版3A游戏的时间都差不多了吧。生化奇兵3不加dlc我也就打了10小时。相反,我觉得IM在缺乏游玩元素的情况下,信息密度更小。
首先这个名称是我随便起的,我其实也不想用这种累加法的方式,一点也不好,容易让人摸不着头脑(我自己也是),但起码也得给个名字才好称呼,我希望能有人给个更好的名字。
然后定义的话我其实也没有定义,只是觉得它应该会不属于IM或者VN。究竟它会以什么形式呈现我也不知道,也许是电影化的VN,也许是加了流程图的传统3A游戏,但更可能是用了一种更新颖的结合方法,而且是可以工业化的,不只是像艾迪芬奇一样昙花一现。
最后说下为什么我希望存在这样一个新类型。也许它能比目前市面上的游戏更能结合多种媒介,也许不能。但我觉得它起码能更好地整合利用业界的资源。像你提到的量子夸克一样,现在有那么多同质化而且平庸的大制作游戏、影视剧、动画,除了烧钱再赚更多钱以外没什么其他意义。那我们为什么不利用这些成熟的工业化手段包装一下现在越来越小众的独特产品,吸引更多的受众?不仅能延续它们的价值,而且能让优秀的创作者赚到钱,还能让更多人体会到这些他们本来没有兴趣的好产品。
我承认我把文字从影像里剥离了出来,你的观点我也都同意。
qte确实破坏了流畅度,但我还是觉得这个系统是一种有现实意义的妥协。底特律里也有不考验反应的地方,类似于子弹时间(也是慢镜头),让你在短时间内选择策略。这种接近下意识的判断可以激发玩家的情绪。
章节式的话我知道你指的是像telltale或者像se的杀手和奇异人生那样把正价游戏拆分了卖。我也不知道要玩文字游戏,但像新战神就是一个很明显的分章节游戏。以前大部分有系列的3A游戏每部完结之后你并不会很确定它就会出下一部,现在的新战神就是个序章,虽然是有正价游戏的体量;之后必然有续集,不过多久不知道,短也是不可能短的。
最后再回过头说一下,我现在设想的这个新类型是想要更好地平衡游戏性和交互性。现在的IM或者VN着重于交互性,其他游戏主要是游戏性。而且我喜欢这类游戏能轻量一些。很多游戏多周目剧情不同的方式也是提升了交互性。不一定非得做1000个选项,50种路线,10种结局。
真正让我感到惊讶的,反而是你推荐给我的艾迪芬奇的记忆豪宅。试想一下,我们要如何传达一位妄想症患者的精神状态?电影、电子游戏已经开发了许多成熟的手法,但无法否认的是,即使是从第一人称视角出发,我们仍旧是整个精神过程的旁观者。我们看着眼前的画面变暗、扭曲,所感受到东西不比一个妄想症患者在我们面前疯狂、呓语会更多。而电子游戏所谓的交互,建立起来的也大多是这种非逻辑映射,按A挥砍和小白鼠走左通道会受到电击一样,背后毫无道理、无法理解、不可沉浸。而罐头工的奇妙冒险,真正做到了画面与操作之间的逻辑映射,用两个摇杆操作游戏进行,才真正是让人去“体验”、而不是去“看”一个妄想症患者的内心。这种表达在某种程度上已经超出了现代电子游戏的影像模式,而是一种开发装置的思路,另一方面,也是对“游戏”本质的一次复归。游戏、儿童游戏、作为社会化中介的游戏、精神分析的“来去游戏”,比如家家酒,它的核心其实是“体验”,是将自己融入情境中的某个社会角色,去感受他的所思所想,进而掌握社会行动中的模式规则、逻辑关系。这个过程才是“沉浸”,它不过分依赖视觉刺激,单纯提高拟真度得到的“沉浸”,是一种与“伪交互”一样的“伪沉浸”。当然,我们可以说由于现代社会的日益非人化,如今人们就是每天与各种按键、屏幕打交道,无法直观把握其逻辑关系的“交互”已经渗透入了我们的生活,因此电子游戏的“交互”并不虚假。但说实话,是VR、而不是体感成为电子游戏的未来,实际上挺让我失望的。
我倒是觉得vr跟体感联系得很紧密,尤其是现在这种很初级的vr,视角要依赖头部控制,操作要动手,这些也都是体感。
只有到完全潜行的阶段才能摆脱体感。但是我有个疑惑,不借助体感或者别的控制器,人怎么扮演一个三头六臂的角色。
“角色”是制度化了的社会身份,背后有一整套行为模式和规则。像“医生”这个角色,围绕它的行动有一整套社会规范展开,比如“救死扶伤”。担任“医生”的人内化了这套规范并去实践,外部社会则对这一过程进行监控,依据完成情况给予奖惩。这种奖惩结果反馈到担任者身上,又重新界定了他对“医生”角色的认知。“医生”的角色就在这种反复过程中不断重新定义和实践。
rp这个概念是从桌游来的。pl选择一个“角色”融入其中,也就是通过理解和实践其社会规范,得到gm和其他pl的反馈,从而体验一种不同的人生,它是通过选择和选择的反馈来实现的。pl扮演一位具有正义感的剑士是要像剑士那样去挥剑吗,他只是选择自己的行动并承担结果,这个剑士有几头几臂都无所谓。体感与“扮演”没关系,认为身体与角色相关还是一种小孩子的思维,以为穿上大人的衣服就成了“大人”,而“大人”却是有行为确定的。而大人的衣服在游戏中就是高拟真,所以我觉得比较末节。
我想要体感,倒不是与社会性的角色扮演联系在一起,它也做不到。我纯粹只是想要还原一种身体体验,是生物性、心理性的。比如我们如何用控制器还原一个妄想症患者的身体体验、一个残疾人的身体体验,毕竟视觉刺激已经太多了。在我看来,steam上那些很脑残的手部模拟器,实际上也很有趣,因为它无意识里在软件上拓宽了控制器模式。我希望看到更多这样的尝试,无论软硬件,比如老任的纸盒,而不是3D时代由马里奥64奠定的控制器模式一统天下。
像sao里有成千上万的vr游戏,但是我想在这些游戏里都是人类化身人类或者类人,顶多也是单头四肢的动物,不会是怪物或者甲虫。