2024-4-29 19:39 /
50h正式版全成就,简单写写,剧透打黑条。

1 游戏系统
本作玩法是做了大量加法的卡牌roguelike,初上手困难,各种RPG元素组合并没有产生化学反应,反而是卡牌部分的累赘,绝大多数仅仅是不同系统间的数值交互,遗物和装备的设计都是数值的加加减减,很少有从根本上改变玩法的组件,每局的随机性也不足以支撑过多的重复游玩乐趣,可以这么说:本作所有的重复价值都是尝试角色组合。
进一步,角色本身特色鲜明但成型体系偏单一,比如海因就是自残卖血打爆发,所有牌都围绕这个思路设计,导致海因有虽然好几个爆发终端,但全是类似的思路。这样的好处是稳定,你拿到一个角色,就能预知它的路线,和在你团队中的作用,缺点则是失去了组牌本身的乐趣。
另一方面,几乎所有的决策都是局内决策,每局血量过山车惊险刺激,但局外资源交换不疼不痒,很难想象其他肉鸽游戏能无脑选血液银行这种事件,但本作的血就是这么不值钱,一局战斗操作得当就能救回来。各种局外事件的设计都不怎么样,反倒是boss设计很好,魔女、小丑、死神等等都是非常优秀的boss设计。如此观之,或许应该把本作看成是花式组合技模拟器,费用和过牌给的很慷慨,每回合出十几张牌确实是够爽。
还是得再提两句元素的冗余,在我看来很多系统是毫无存在意义的,比如卷轴、附魔、诅咒、命中率、死亡抗性。还有一些是可以整合的,比如药水、药丸、药草就应该是一体。部分系统很有潜力,但给的资源不够,或者说不太敢设计,存在感低下,比如强化、装备、遗物,这些都有可能决定战术方向,但真正做到的太少。堆成现在这个样子只能说是作者太在乎RPG的部分了,没有彻底按照卡牌肉鸽的逻辑思考游戏系统。
但你要问我好不好玩,还是挺好玩的,虽然碰瓷杀戮尖塔是不太可能,但塔之下第二档应该是问题不大,我50h还没玩腻,已经很可以了。

2 剧本叙事
由于缺少了之前准备做的「命运篇」,本作剧情有若干历史遗留问题:
首先是悬疑感没有真正立起来,前期的氛围不到位的情况下已经揭示了太多信息,本作没有真正意义上的意外性,伏笔安插不够合理,反转的到来都在意料之中,很难想象一个如此扎实的剧本被这样支离破碎又白开水一样的手段展开,如果能重新编排一下叙事逻辑,观感可以高出不止一个台阶。
其次是少了「命运篇」让人物塑造不够了,大多数可用角色的戏份都严重不足,仅有的羁绊对话还是清汤寡水的对游戏内世界的讨论,这种如此虚无的内容承担了绝大多数塑造,而直到最后没有明示的叛徒,标志着本作的剧本归根到底还是一种未完成的状态。
抛开这些来看,常规主线的内容量已经足够,在同类题材下(沼泽人/虚拟现实)是为数不多真正去思考、有见地且成功表达出来的作品,其他我看过的类似作,要么是不够深入没有探求到本质,要么是重心根本不在这,只有超舟切实把这个问题说明白了。除了结局的选择(以及说服管理员的方式),各中内容与我对此类问题的想法几乎一致,简直就像是我会写出来的故事,能看到和自己灵魂共鸣的作品实在是令人感动。

3 其他部分
最后夸一下boss战演出吧,阿扎尔战的震撼完全不像独立游戏,远超部分大作的高水准演出,而且是运用了游戏系统来完成一刀劈掉卡牌栏位,转阶段都是出牌,充分利用了露西卡牌的风味,难能可贵。
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