《杀戮尖塔》的随机性:决策前随机,决策后确定。
by Morgott 2024-5-19 11:11 (+0)
归纳自蜥蜴君观点“为什么杀戮尖塔是肉鸽卡牌唯一真神?”
杀戮尖塔的随机,发生在玩家策略之前,而玩家确定策略后,其结果也是确定的。发牌是随机的,打牌的效果是确定的,也就是不会有“暴击”,“闪避”。玩家决策后不会有意外。
失败后,玩家也往往更容易归因为自己的失 ... (more)
新的dlc 崩落downfall 讨论处 | 狐面佐echo | 4 replies | 2022-5-6 |
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1500h,全职业a20四连胜//核心系统忠实的提供了可玩性,进阶时的难度提升也会促使玩家提升游戏理解:最终玩家会惊叹于阶10的轻松惬意:但这真的给过去的自己提供了足够的挑战和学习内容//随机性的牌极为有限,玩家的策略性抉择能让玩家拥有更多的掌控感。失败后会去反思而后更新自己的理解,而非懊恼的重开下一局。这远比“持续性的解锁开局可积累资源”有着更为长久的游戏曲线//但核心问题也在这里:大部分玩家的水平不足以支撑他们在a0获得足够多的胜利,也没有足够多的战斗意志去直面挑战越挫越勇,因而通关游戏的反馈难以合理地给予玩家持续的动力//社群Mod也能提供较优质的游玩内容,极大的延长了游戏寿命。downfall将角色机制化为短期目标与奖励,也将本体部分机制拓宽强化//感谢杀戮尖塔,让我对于卡牌游戏的本质有了更多的理解和认识,是我游戏生涯中难以磨灭与忽视的一笔
上头
上头,但是过了那劲儿就不想玩了。
时长34h 好玩 战士进阶16存档丢失,太费脑子了
哥们玩也没见上瘾啊!!!!!
230H全成就,EA丑旧正式版复健至全角色升阶20碎心。从质疑到成为,正因为A20仅仅只是入门,当玩家进化巨佬追求连胜克服毒种,游戏内蕴的诸多巧思才能真正得到理解。本作在囊括肉鸽所有精髓同时,精巧的数值设计贯穿始终,受其支撑获得上限的过程正是开宗立派的理由。
菜鸡鸡煲扣一分
100小时白金,但只有三个角色通关了a20。(不辱机)
卡牌roguelike里程碑作品,跟以撒一样都出多少年了每天还有热度不低的直播和视频二创,足以证明优秀,想玩腻也得花个20小时
超级好玩,期待第二部