以我的游戏体验来说,把弹刀机制放进类魂游戏里是一个不太明智的选择,一个精力条要应付防御弹反翻滚攻击,很容易见底,且弹不好掉虚血弹不中掉实血导致收益和风险不成正比,主角韧性约等于0,进攻十分被动,玩着像半身不遂的只狼还要去蓄力打失衡。另外地图确实很努力的在模仿魂,不过从前期很刻意且大量的单向门来看还略显生涩,墙角恶意估计宫崎英高来了都说放的真多。不过总体来说还是可圈可点的,刀刃刀柄的分离设计,还有一些武器的动作模组都很有意思,虽然不喜欢弹反机制,但打出失衡处决的反馈还是很好//36.5h 二周目 白金
魂小将的梦中情游代餐 难得一作好玩的血源下位替代真没什么不满的 出续作的话急需设计个韧性系统
虽然公式很教科,怪物也很粪,但是丝毫不影响我体验这款游戏的快乐。
类魂,但是也做出了不少新意,加上优秀的人设,可玩性还是很不错的。
我愿称之为类魂教科书,有着教科书的“正”,却也有着教科书的“板”,希望续作能多些让人眼前一亮的独特之处。
以为利用“人偶”的设定就可以随便做怪物招式了吗?随便一个小怪都能连着砍五六下,防御意义何在?
类魂尖子生
作为魂粉丝来说,本来对这款游戏不抱有期待并且打算打折再说,然后随着堕落之主的发行再加上匹诺曹的制作组听劝难度砍了很多后,上后发现确实还不错,美术风格我也挺喜欢,义手还有P器官的设定还挺新奇,难度也尚可,不过就是捷径给的太多了,导致有些捷径看起来完全没必要,还有就是快慢刀真的太逆天了,就算打到中后期也有点不适应,总的来说还算是一款我认可的魂like
7分,美工对胃口+1
首发白金非常折磨,但综合来说是一部非常优秀的魂Like。一周目的难度可以看得出数值上作出了很大的妥协,动作交互这点总觉得有法环那股子“粪味”。虽然不知道现在改得如何,但那会儿打得贼痛苦。
以我的游戏体验来说,把弹刀机制放进类魂游戏里是一个不太明智的选择,一个精力条要应付防御弹反翻滚攻击,很容易见底,且弹不好掉虚血弹不中掉实血导致收益和风险不成正比,主角韧性约等于0,进攻十分被动,玩着像半身不遂的只狼还要去蓄力打失衡。另外地图确实很努力的在模仿魂,不过从前期很刻意且大量的单向门来看还略显生涩,墙角恶意估计宫崎英高来了都说放的真多。不过总体来说还是可圈可点的,刀刃刀柄的分离设计,还有一些武器的动作模组都很有意思,虽然不喜欢弹反机制,但打出失衡处决的反馈还是很好//36.5h 二周目 白金
魂小将的梦中情游代餐 难得一作好玩的血源下位替代真没什么不满的 出续作的话急需设计个韧性系统
虽然公式很教科,怪物也很粪,但是丝毫不影响我体验这款游戏的快乐。
类魂,但是也做出了不少新意,加上优秀的人设,可玩性还是很不错的。
我愿称之为类魂教科书,有着教科书的“正”,却也有着教科书的“板”,希望续作能多些让人眼前一亮的独特之处。
以为利用“人偶”的设定就可以随便做怪物招式了吗?随便一个小怪都能连着砍五六下,防御意义何在?
类魂尖子生
作为魂粉丝来说,本来对这款游戏不抱有期待并且打算打折再说,然后随着堕落之主的发行再加上匹诺曹的制作组听劝难度砍了很多后,上后发现确实还不错,美术风格我也挺喜欢,义手还有P器官的设定还挺新奇,难度也尚可,不过就是捷径给的太多了,导致有些捷径看起来完全没必要,还有就是快慢刀真的太逆天了,就算打到中后期也有点不适应,总的来说还算是一款我认可的魂like
7分,美工对胃口+1
首发白金非常折磨,但综合来说是一部非常优秀的魂Like。一周目的难度可以看得出数值上作出了很大的妥协,动作交互这点总觉得有法环那股子“粪味”。虽然不知道现在改得如何,但那会儿打得贼痛苦。