夹屎巧克力,瑕彻底掩瑜的作品。57小时真结局通关,其中起码有至少20小时的无聊枯燥的垃圾跑图时间。一堆恶心的设定和限制纯粹是制作人的自我满足。
85h真结局//。整个游戏历程就是在大段的疲惫时间里忍受小部分的屎去寻找少数时刻的发光点,玩到中期开始就能明显感受到内容的匮乏,不论是剧情内容、任务流程、战斗风格、探索激励都像是一个没能满足野心的半成品。游戏喜欢的地方比如由随从系统带来的各种新奇的情景体验让人惊艳,但在某些任务流程设计中或者随机事件里,以及对玩家功能的限制上让我觉得有时候不仅是恶意更像是有人在争夺玩家对游戏的控制权。当然游戏对我个人最大的恶意就是限制了我的暖暖行为(。
牛车是遇敌的,任务是谜语的,跑图是神经的,优化是拉胯的,传送基石是氪金的,哥布林和蜥蜴人是杀不完的……当然这些问题看攻略打mod大部分都能解决,核心的战斗部分还是很爽的,不过看上去地图并不复杂,为什么能优化成这个样子呢?
很上头,对上电波的部分很沉浸,打起来很爽,可惜怪物类型太少了。随从系统有很多独特的体验。支线网挺点意思但触发判定太屎了。用户体验做得一坨,靠mod拉回来。太遗憾了,后期任务骤减。剧情完整度不如一代。要是再多一些东西就好了,DLC整一个吧
我喜欢玩龙之信条2不是因为我有品味,而是因为我天生就?
小 众 狂 欢
走过这万千旅途,原本如同空壳的你却成为最爱我的人了 —纪念主随从),九十多小时,第三周目白金。这代地图和任务设计是明显进步了,但其他相比一代并没有多少,主线后半一眼看出资金不足被砍掉不少内容。连红龙演出都敷衍了,地图成四倍规模,显得怪物不够丰富经常只能打哥布林和蜥蜴,虽然整体上是写着四十多种。系列为之精妙的随从系统也进步不大,还少了一代某些互动细节,主角能交互的点还是太少,其次是ui很难用不能仓库换装太折磨了。这代音乐令人有印象的并不多。罪魁祸首还是卡表投入的钱太少,某些问题用钱真的能改善很多。
剑与魔法!
我承认二代相比一代改进了一些,但是某些方面还有所退步,尤其是关卡设计,你们第一开发部到底在干啥?如果dlc做的还不如黑咒岛DD2也就这样了
折磨
夹屎巧克力,瑕彻底掩瑜的作品。57小时真结局通关,其中起码有至少20小时的无聊枯燥的垃圾跑图时间。一堆恶心的设定和限制纯粹是制作人的自我满足。
85h真结局//。整个游戏历程就是在大段的疲惫时间里忍受小部分的屎去寻找少数时刻的发光点,玩到中期开始就能明显感受到内容的匮乏,不论是剧情内容、任务流程、战斗风格、探索激励都像是一个没能满足野心的半成品。游戏喜欢的地方比如由随从系统带来的各种新奇的情景体验让人惊艳,但在某些任务流程设计中或者随机事件里,以及对玩家功能的限制上让我觉得有时候不仅是恶意更像是有人在争夺玩家对游戏的控制权。当然游戏对我个人最大的恶意就是限制了我的暖暖行为(。
牛车是遇敌的,任务是谜语的,跑图是神经的,优化是拉胯的,传送基石是氪金的,哥布林和蜥蜴人是杀不完的……当然这些问题看攻略打mod大部分都能解决,核心的战斗部分还是很爽的,不过看上去地图并不复杂,为什么能优化成这个样子呢?
很上头,对上电波的部分很沉浸,打起来很爽,可惜怪物类型太少了。随从系统有很多独特的体验。支线网挺点意思但触发判定太屎了。用户体验做得一坨,靠mod拉回来。太遗憾了,后期任务骤减。剧情完整度不如一代。要是再多一些东西就好了,DLC整一个吧
我喜欢玩龙之信条2不是因为我有品味,而是因为我天生就?
小 众 狂 欢
走过这万千旅途,原本如同空壳的你却成为最爱我的人了 —纪念主随从),九十多小时,第三周目白金。这代地图和任务设计是明显进步了,但其他相比一代并没有多少,主线后半一眼看出资金不足被砍掉不少内容。连红龙演出都敷衍了,地图成四倍规模,显得怪物不够丰富经常只能打哥布林和蜥蜴,虽然整体上是写着四十多种。系列为之精妙的随从系统也进步不大,还少了一代某些互动细节,主角能交互的点还是太少,其次是ui很难用不能仓库换装太折磨了。这代音乐令人有印象的并不多。罪魁祸首还是卡表投入的钱太少,某些问题用钱真的能改善很多。
剑与魔法!
我承认二代相比一代改进了一些,但是某些方面还有所退步,尤其是关卡设计,你们第一开发部到底在干啥?如果dlc做的还不如黑咒岛DD2也就这样了
折磨