• 新宿葬命 新宿葬命

    2024年5月24日 / PC / NovelGameADV

    2024-5-26

    其实也不是非常难以接受,但因为入的首发,加之有高期待,加之题材和元素我很喜欢,且剧本前段当真满足了期待,可中后段没有,十分痛苦,所以-1。最大的不足还是剧本质量,但质量问题有两个层面。首先虽然这个故事在内容上本身就有一定缺陷,但即便不谈,仅就游戏内现有内容来说,它的完成度、控制力和格调一致性都是有些粗糙的。这本是一个严肃、正经甚至沉重压抑的片场,但剧本自间幕一开始就显得不再正经,甚至脱线了起来,一边插科打诨猛堆日常笑料,一边又在讲述一个确实需要正经的主线,偏偏这些笑料又和人物及舞台设定密切相关,令人产生了一种仿如在《村正》片场看马戏的错位感,此外每段文本间还存在矛盾及大量重复,编排精度有缺。再来才是更关键的内容,在黑帮、宗教这一题材或元素上,本作的发掘过于浅层、单薄,甚至显得敷衍和想当然,并非体量和格调问题,而是主线的内涵和深度实则并不匹配于这一舞台
  • 星之终途后日谈:渺茫希望的日记 星之终途后日谈:渺茫希望的日记

    2024-05-18 / PC、安卓、IOS等 / 视觉小说VN

    2024-5-23

    真的很感谢千趣童鞋及制作组,是他们带来了这份可贵的感动。触动我最多的反而不是罗密欧的后日谈剧本和游戏内容,而是千趣桑在extra中分享的本作诞生过程,这也是一场真正意义上的星之旅途,尽管才刚刚开始,这份热忱和纯粹的光芒确实让我深受触动。回到故事和游戏本身,首先田中桑这个剧本确实是一个后日谈的容量,一方面它作为后日谈已是超标准的丰满,但另一方面,作为一部短篇故事,它的确也未展开太多太深入的内容,而因为它描绘的是主角雷夫的一生及村镇、时代的发展,其中很多政治经济元素有所描写但只能一笔带过,因而会产生一种缥缈不真切的失重感,举例来说,封闭村镇中母亲生孩子其实是一项事关生死的挑战,鲜血、痛楚与新生命的降生在村民的人生中必然有其重量,可能的死亡就更是如此,但限于故事篇幅及作品性质,故事中很多内容节点无法着墨也是很合理的。制作其实已经非常出色了,很棒的哦
  • 逝去的群星

    2023-09-22 / PC / 视觉小说VN

    2024-5-23

    在文艺的氛围和意境下,确实有一些耐人寻味的想法和表达,也构造了奥菲莉亚情结的美学,但因为剧本的情节编排不太顺滑,科幻设定使用较为生硬,哲学及艺术的很多外延内容也没有展开,使得整体显得比较空泛和晦涩,也就是文艺过头了,虽有凄美的情感与结局,但故事不够充实,内核还没有完全成形。但是,如一开始所言,这部短篇确实是有耐人寻味之处的
  • 瘟疫传说:无罪 A Plague Tale: Innocence

    2019年5月14日 / Xbox One、PS4、PC / AAVG

    2024-5-14

    战术层面上,这个潜行实在过于危险,肉眼可见能成功简直能吃鞋,但从游玩视角来说,其实很简单,因为敌人全是究极近视眼和耳背,根本不抖。这很合理,因为潜行游戏不用太慎重,大家都差不多,上去没全砍就已经不错了,当然真全砍还是刺客专业。不过流程打过来确实很难受,战斗单调,合作解谜总有点蹩脚,双人开路那更是折磨,看见黑压压一片老鼠,都想丢雷给它平了。但是,《瘟疫传说》的概念是有些东西的,在加缪之后,这个鼠疫与炼金、宗教同台的半架空历史舞台还是有着足够的吸引力和潜力,可惜《安魂曲》也未能完全将之发掘,然而就是在这一舞台之上,《无罪》与《安魂曲》的特质是如此不同却又相依相系,以至于在《无罪》结局绝对很难想象到《安魂曲》故事的决绝,但一切似乎又都早已指明。所以,虽然《无罪》的故事和叙事都难言出彩,它也成功构筑起了属于系列和自身的特别之所在
  • 控制 Control

    2019年8月27日 / PC、PS4、Xbox One / AAVG

    2024-5-9

    就像如今或许很多玩家读者观众都觉得,新怪谈已不是什么少见和奇异的玩意儿,或许很多玩家都已或多或少了解《控制》究竟是个怎样的游戏,但我觉得《控制》的精髓,它纯正的新怪谈味道和血脉,并不是任何人都能够品味,以及下一步:理解or接受。如果你在通关之后详细浏览一遍文档、视频和热线电话,且是从头到尾一个不留,包括艾伦和地基dlc的,然后觉得这一切无比庞大、模糊、联系却又令人困惑,无比“莫名”却又“精密”,是个“刻意”但又“离奇”的设计,那么,为什么说《控制》具有纯正的新怪谈味道和血脉,你已经知道了。说实话,作为游戏,它的游玩尤其战斗实在是有够难受,而作为故事,那本篇和两个dlc的结尾都能让你感到恍惚,但毋庸置疑,与此同时它也能带来一段与众不同的体验,也能在某些关卡里让你发出真正神奇的惊呼,而一直提到的那个最根本的味道,或许真的只有“苦尽甘来”后才能享有
  • 灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议 パラノマサイト FILE23 本所七不思議

    2023年3月9日 / Nintendo switch、PC、iOS等 / ホラーミステリーADV

    2024-5-4

    这诡计不是好活,打出来那一刻我都笑了,讲真确实不是很想吃这套,这个trick抖机灵抖的不太好。不过我不太爱吃的原因在诡计之前就已出现,是这个剧本后段节奏和设计上的塌陷感。自“黑魔法”亮相那一节起,剧本的格局和控制力就有了下坠的迹象,其后诸多的“快节奏”展开和抛出的大量“补充设定”信息都显得过于孤立和单薄,或者说投机取巧,犹如补丁,而非整体设计上的完善和精巧。但是,作为一个悬疑剧本,诡计、布局乃至节奏都只是它的一部分,或者说只是叙事的维度,而在更内敛也更中坚的故事上,它还是有很多不错的内容,不乏让人动容的情感与命运,也包含诸多颇具分量的内涵和探讨,虽然挖掘不算非常深入,但味道和严肃性在线。然而或许正因如此,诡计之后的全局谜底,对故事味道的削弱甚至破坏才更明显。然后不得不说,和《黑暗集会》《控制》《民调局异闻录》等一样,这个灵异世界观还是很有乐趣和风采的
  • 生死永相随永相伴 一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう

    2015年11月5日 / Nintendo Switch、PS4、PS5等 / 滅亡世界を二人で旅するノベルゲーム(選択肢なし一本道)

    2024-4-28

    讲真确实没被虐到痛,不太满足,一方面是本作自身的原因,另一方面,又又又可能是片冈智晴的锅。不得不说本作前后段的分量和灵性是不太一样的,后段有些太浅太直白,虽然有数层反转的设计,但命题的深度不足,以致显得强行和矫情,铺垫不够,而在相当直接的情感轰击下,如果没能成功共情,就会觉得失去了故事前段灵动而不可思议的氛围,是源于后段内容本身的结果。但另一方面,能否被打动也和读者个人相关,这是非常正常的。就我而言,本作会让我联想到诸多作品,生死、存在、意义、罪孽、幸福,永恒的话题和探寻,现在本作也成为了相遇的一员,这就是缘分呢
  • Earthshine

    2019-12-10 / PC / 视觉小说VN

    2024-4-26

    earthshine,地照,地球反照,这是一个天文词汇,一种天文现象,指当月球处于特定位置时,太阳光被地球表面反射,从而照亮了邻近地球的月亮,使得整个月球包括暗面区域能够被观测到,此时月球暗区虽然没有亮区那么明亮,但是一明一暗相互映衬交融在一起,使得我们看到了整个月轮的全貌。而在《Earthshine》里,它展现的是一种灵魂的依偎与共鸣,两个残缺的灵魂遇到彼此,便可能显现出更为鲜丽的光明。这部VN是个韵味悠远的奇幻故事,有着虽简单但色彩鲜明的奇幻世界观,这个奇幻背景确实有着俄罗斯或斯拉夫奇幻的风采,但不只如此,确实如简介所说,融合了多国传说的味道。本作的文笔非常之好,或者说翻译大佬非常用心,故事虽然很短,但很享受
  • 帕斯卡契约 帕斯卡契约

    2020年1月16日 (iOS) / Nintendo Switch、PC、iOS等 / ARPG

    2024-4-25

    gameplay有两大突出问题,战斗系统手感和地图信息,动作手感确实不佳,两段闪避还不如一段翻滚,地图和场景设计确实有用心,但很容易迷路,一旦迷失了目标,道路四通八达反而导致找不着北,身陷迷宫,如果能配备可供阅览的平面地图,那么设计才算是不错。概念和故事是本作的精华,很有味道,但魂系叙事却成了缺点,想必有很多玩家通关三大结局之后依旧懵逼,而即便认真阅读过文献和物品介绍也很难拼凑出世界和故事的全貌。通览整个世界观和剧情,其实它的内容是相当精致的,尤其遗忘之潮部分,伊西索亚的概念和故事,魅力完全不亚于主线中的初见无比震撼的巨像太阳。不得不说魂系叙事要用好并不简单,本作确实有着货真价实的风采,有内容有灵魂,魂味儿也真在,但表达上确实效果欠佳。作为游戏,本作的游玩和叙事都有很多不足,体验着实不佳,但属于这个世界的魅力,能体验到也是值得的
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-4-21

    法环有太多的不足,引导缺乏、支线破碎、性能不平衡、叙事残缺、boss乱凹、各种gameplay瑕疵、不看攻略甭想玩全,等等等等,但是,我能打6周目全成就,说明它真的有足够的东西去探索和发现,游玩甚至只是其中一部分,因为法环有着电子游戏中绝对首屈一指级别的概念和世界观,确实不愧是马丁与小高的造物,就是如此磅礴而丰盈。当然与其说它有着二位的鲜明特色,不如说它本身就是一部顶尖级的奇幻长篇架构,它的概念与韵味,同桑德森《飓光志》、阿克罗《第一律法》等等都能够相接,法环的级别就在于此,它在奇幻创作与创造上的分量足够令人感叹。但是,毫无疑问,法环也确实是破碎的,它的全貌还远远没能完全展现在玩家面前,小高有意或不得已的各种删减,令一切剧情体验和环学解读都如同雾里看花,缺失了关键的信息连接,但也正因如此,别有一番味道,迷雾那边的交界地,依旧是如此神秘而浩瀚
  • 觉醒之刻 The Time of Awakening

    2019年12月11日 / PC / 有选项分支的视觉小说

    2024-4-3

    觉醒老师的画作真的好厉害,CG的风采可以说是难得一见了,不过剧本上确实就不够完整了,其实文本是颇有趣的,描写也比较到位,故事后期的核心走向也有点意思,还是比较出乎意料,但前段双分支中的内容就太单薄和跳跃了,总体来看剧本似乎是删过一部分,一些立绘和CG美美的角色竟然完全是龙套,还没看够啊
  • 一意孤行 Along the Edge

    2016年10月12日 / Android、iOS、PC / AVG

    2024-1-31

    故事舞台确实有着鲜明的英格兰民间文化和传统风情,无论是在现代娱乐还是文化溯源的语境下,“英格兰式”的民间志怪传说以及更宽广宏大的奇幻作品,女巫、自然、秘法与诅咒都是很常见的概念及意象,因为在英格兰历史中,以凯尔特体系为核心的本土宗教信仰及文化传统,在盎格鲁-撒克逊人的武力征服以及背后基督教信仰的入侵下,受到了激烈且彻底的宗教与文化冲击,自然、神灵、魔法与德鲁伊信仰,被归于女巫、邪恶诅咒、异端、野蛮等等为正统所不容的“黑暗”。民族融合、文化入侵、传统凋零、蒙昧未去,渴望归去却又无法归去,在这一历史沿革的大背景下,英格兰奇幻中的女巫和女巫故事其实和托尔金老爷子的奇幻一样,是多面的、复杂的,甚至包含着种种矛盾与无奈之追思的。虽然本作受制于篇幅和叙事结构,被自由度这个最大的束缚所限制,无法展开足够丰满的故事、足够精细的图景,但它确实是有着根基和味道所在的
  • 艾希 ICEY

    2016年11月17日 / Android、iOS、Nintendo Switch等 / ACT+META

    2024-1-20

    《艾希》其实不适合特别精细去玩,但不幸的是,我就是里里外外认真玩的。战斗系统其实真还可以,但伤害和保护机制着实不太行,破防和护盾回复速率设置很是蹩脚,导致被破防后多段伤害可能会一套死,如果不升级血量、护盾还真可能顶不住,但升了回复和次元斩伤害之后又感觉无敌了,导致战斗前中后期体验都有些问题,流程内杂兵战和boss战全部加起来其实也没多少东西可尽情操作,地图探索也是,内容其实真不多,最终的密码解密也是,单纯的对码表其实很没有参与感。而这个剧情或者概念设计就真比较难受了,作者确实有两个概念、两层想法,但最后还是两张皮,仅仅是采用了meta的手段来表达,没有上升到叙事层面的设计,单纯缝在一起,黄衣之王和AI自我都是酱油,产物就成了现在这样。可以说,本作比起《机械纪元》确实在概念和叙事上都有差距,但作为横版ACT,系统和操作体验还是可圈可点的
  • 盛开的钢琴之森下 ピアノの森の満開の下

    2007-08-24 / PC / 大正幻想、妹看護ADV

    2024-1-7

    生命如花,随琴相伴,时光轮转,爱意依然。但是,真的如此吗?爱真的这么简单吗?我并不这么觉得。本作的花开的并不饱满,虽然开篇和某些路线的结尾不乏动人之处,但剧本的完成度不足,无论内容的核心设计,还是剧本的叙事结构,都没有被完整充实地展开。感动可以有,但难言深切和凝重,生死、音乐、亲情、命运不是这么轻飘飘的东西,而它只是一朵小而美的花朵,是无法承载燃烧的生命之火和厚重的命运之声的。音乐和生命的故事可以极致浪漫,也可以无比深沉,但都不在这里,然而即便只是一朵小而美的花,它开过,这样便也足够美丽了
  • 人魔 人魔

    2023-08-02 / PC (Steam) / 悬疑AVG

    2023-12-20

    《人魔》真的让人非常不过瘾,不过瘾之处有两点,一是剧本内容本身,二是剧本的完成度。先说完成度,《人魔》剧本本身是比较散乱和仓促的,它给人的感觉是,有很多点子,但没有被很好地组织,完全是走马观花、蜻蜓点水式地放在一起,欠缺整体感、欠缺铺垫、欠缺高潮、欠缺说服力,且真的十分匆忙。但我更注意的是剧本内容本身,可以说《人魔》展现出的世界观和概念是蛮勾人也蛮有味道的,但致意老师所呈现的,战时日本、吸血鬼、废土、神道、秘密实验的架空现实图景,以及美学构成上较为中心的日本神鬼、人心、业报、诧寂,二战带来的高压、失却、萧条与反叛,这个概念架构如今还没有足够的情节内容支撑,还完全没有成型,与同样完成度稍欠但更为果敢奔放的《不可知的安魂曲》相比,《人魔》就显得小和单薄,不够大气,在故事内容上就是不够,需要多来点东西,需要更成体系的编织,冰山一角之后的世界需要更充实
  • 三伏 三伏

    2023年7月28日 / PC / AVG / 拾英工作室

    2023-12-18

    《三伏》的故事确实没编好,它进展太赶太匆忙,只有一个雏形,肉没填上,甚至人物情感戏份的支撑点都没有建好,真正需要煽情,或者说情感释放时,效果都有些错位了。不只结尾处的离别复刻未能达到效果,整个故事在很多方面都显得狭小和单薄,应该讲到的时代、家庭、政治等等未能深挖,显得草率,反而是一些并不关键的怪奇和神秘元素显得喧宾夺主,使得整体味道较为松散稀薄,不浓厚。《三伏》确实明显在很多方面继承了《烟火》的手法和方式,虽然在交互上没有那么精致和奇巧,也依然有一些出彩的演出,但在剧本的质感和灵魂上,确实是并不能及的
  • 不可知的安魂曲 Agnostic Requiem

    2023-11-05 / PC / 文字冒险AVG

    2023-12-3

    不泄底地说,这是一个有稳固设定支撑的架空世界冒险,而不是一部神神叨叨的抽象哲学概念展开,虽然打的时候一定以为是混搭乱来以至奇奇怪怪的后者,但是,不是的,不完全是。这个概念和世界观,作者真的很感想,而且更敢做,虽然还有很多问题和不足,而且也不是说就一定高明和特殊,但它着实不普通,有设计、有逻辑、有特点、有美感,和《罂笼葬》一样,着实是有点厉害的。与其相比,剧本的情节和文本本身倒确实很不成熟,欠缺打磨,甚至还具有欺骗性,未必是好活,但作者大大的创作性和心血是给亮出来了。虽然体验到的玩家绝对是少数,会接受甚至认可的玩家那就更稀有,但它就像一个不常见的地方特色小吃,比起游戏本身品质和完成度如何,它的用料和风味是更为独到的,可能很冲,但也的确有这么一口,还可能就一味儿难求了
  • 斯露德

    2023年8月17日 / Android、iOS / STG / Access!

    2023-11-6

    《斯露德》这款手游,真是展现了如今二次元ip开发中的糊弄和离谱之处。没有对比就没有彰显,看了改编动画《异空战歌》然后来打正体的我,不禁觉得这游戏才是糊弄出来废料一般的东西了。玩法和养成系统中规中矩,问题不少,可以不谈,但是它的这个剧情和文案,简直是烂到令人崩溃的。这对得起动画制作方的创作和付出吗?对得起这个世界观和概念吗?对得起这个被一分为二,几乎并行开发毫无联系,结果“副产品”质量上乘,“主产物”却烂的离谱的ip吗?很难想象《斯露德》的主体是这个游戏,是《异空》,而不是《异空战歌》,而只要将它们放在一起,就无法不体现出游戏制作组文创水平的差劲与敷衍。它们真不应该共享同一个概念,可惜,同属一个ip的它们不得不如此了
  • 托托莉的工作室 阿兰德的炼金术士2 トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~

    2010年6月24日 / PS3 / RPG

    2023-9-26

    托托莉这一作有着很强的实验性,虽然它完成度实在一般,系统、界面和属性设计真的非常离谱,一些支线事件让人不由感慨有点脱线,或是不得了哎,但这部a12确实拥有一个足够单纯真挚,直至深入人心、令人动容的概念和故事,同时它也拿出了奠定之后黄昏三部曲的世界地图及流程模式,可以说爱夏a14、爱丝卡与罗吉a15的诞生都有着托托莉的基础,而炼金术士冒险者托托莉,也着实有着灵动可人、超越时间的魅力
  • 罗罗娜的工作室 ~阿兰德的炼金术士~ ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~

    2009年6月25日 / PS3 / 新约炼金术RPG

    2023-9-17

    罗乐娜这一代流程着实是相当赶,部分原因在于这个MP调和系统和外出天数设计并不宽松,虽然实际并不算难,但相当需要经验,一周目很容易出问题,而多周目角色剧情和结局收集也并不容易实现,因为流程太赶了。A11剧情确实没讲太多东西,世界观也并未着重展开,毕竟地图和内容都是围绕亚兰德城镇进行的,不过角色设计尚可,一些角色互动还是很有意思的
  • 彗星战团

    2023-06-27 / PC (Windows)、Mac OS、Linux / 视觉小说VN / 星火工造

    2023-8-31

    除了还想接着看但没出之外,各方面都非常的成熟,其中的任何槽点都是可以忽略的。一个水准到那里的作品,确实不会弱于任何成名而优秀的奠基作,因为,作者也正是从中汲取并实现自己的创造的
  • 零岁的星光 零岁的星光

    2023年5月5日 / PC / 视觉小说 / 出品:Hippocampus制作组,悠兰大学Pyrus制作委员会

    2023-7-20

    就作品本身来说,质量还是不错的,值得肯定,但就我个人来说,我不是很满意,也没有真正产生喜欢的情感,原因在于,本作重外衣,轻实质,重文本,轻故事,重渲染,轻根基,多抒情,少思虑,宜感受,不宜思考,不经挖掘,不够实在,如美丽但薄弱的透明翅膀、七彩泡沫,光辉但易碎,重量、救赎、悲伤和爱都是不够充实的。实际上这正是顶尖文学作品所追求的厚重与真切,这也的确需要个人的阅历、体会,以及对精神症疾及患者真正深入而平等的了解与认知,所以说,还要继续加油哦
  • 山:临界幸存者 山:临界幸存者

    2022年8月1日 / PC / 文字冒险解谜AVG

    2023-7-13

    既然我打了《乌有乡》,那就该打《山》,命运如此,就该是这样的。作为一部非一般国产民俗悬疑,《山》很用心,也很有魄力和野心,虽然我们可以找出这里那里的不佳与不足之处,但是,看这中华浩瀚深邃的民俗历史神话及其与那个“它”的超越与统合,看那渺小脆弱生灵的挣扎及其惨剧终末,看它的积淀、底蕴、视角与格局,看制作者对这一舞台、这一作品的真挚和决意,我觉得每位作者和读者真的应该好好学学。梨花哥不逊于浅生咏,是了
  • 乌有乡 Erewhon

    2018-07-27 / PC / 因習の村でマレビトとして奉仕されるADV

    2023-7-7

    浅生咏着实呈上了一部让人印象深刻的作品,无论如何它都让我非常认可。与其说这是钟表社的AIR,不如说这是浅生咏的《银色》,在数个瞬间,浅生咏都是跨越并迥异于片冈智晴的。着实有些可惜的是,这个企划并没有被完整呈现,其全貌与一切的内涵在成品中必不完满,但其深邃、多元甚至会显得有些杂乱的韵味、魅力与灵魂,则已经呈现在我们眼中。而诸多的残象与思索,或许正如故事中所凭引的《无根之草》般,回音袅袅,让人浮想联翩

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