• 不要停!8分音符酱♪ 休むな!8分音符ちゃん♪

    2017-02-01 / PC、iOS、Android / 声控游戏

    2024-5-31

    补标。能不能治疗嗓子取决于发声方式是否规范,比如我玩这东西就导致扁桃体发炎了()不过用途不止于此,记得6年前有一段时间逼自己每天午夜睡前躺在床上面对天花板玩上半个小时,最后成功解决了楼上几个傻缺喜欢白天放噪音扰民的问题√
  • 星之终途后日谈:渺茫希望的日记 星之终途后日谈:渺茫希望的日记

    2024-05-18 / PC、安卓、IOS等 / 视觉小说VN

    2024-5-31 / 标签: 2024 AVG 同人

    (7/10)Ver1.2,厨力爆炸的同人。巧妙利用原作音画素材,尽管场景变化没能和文字描述达到统一,新角色无样貌绘制,特效与转场也稍显生硬,但风格还原了本篇六七分的神韵(连频繁放缩或平移画面的冗余陋习也一并模仿了)人工智能的技术发展仍不能取代人力创作成本(用AI程序调教AI角色的配音还挺有意思www)。后日谈的故事居然比小家子气的本篇写得更好是我没想到的,田中果然还是被商业束缚了太多伸展的手脚。剧本从雷夫一生的主视角出发,用小镇的发展与湮灭来浓缩时代变迁/新旧交替,不过也局限于后日谈形式,在许多可待完整呈现或深入挖掘的部分都只粗略带过,成果更像《Rewrite》朱音篇/Terra篇的低配版(菲莉娅的身份适合对标谁呢?)口三才依旧在延续生涯创作的最大主题——“曾几何时如繁华般绚丽多姿的文明早已寻不到一丝踪迹,尽管如此,人类如今仍在这颗星球上顽强生存。”
  • 大图书馆的牧羊人~放学后的尾巴时光~ 大図書館の羊飼い~放課後しっぽデイズ~

    2013-08-10 / PC / ADV

    2024-5-31

    (5.5/10)篇幅很短的外传,在后续有出本篇正统FD的情况下显得更加意义不明。更换主角人马的做法并无不妥,在新旧对比上,毕竟作品有着极大的校园背景,人流涌动间与熟面孔的交错正是缘分的魅力(和图书室成员的自然相遇也能是意外惊喜);在感情设计上,一男二女的三角关系也有很多可挖掘的空间。那么问题在哪?一是桥段太俗,人物设定的开篇引入居然要靠现场解说,配音在前半段过强的“营业”性质抵消了大部分可能的代入感和真情意;全作仅设置了一个对某人告白做出回复的选项,矛盾轻拿轻放(明明都接受了不明白为什么大晚上还一脸委屈地逃出去),媚宅了半晌居然H都没出一个(倒正合我意)就欢快地落下了帷幕。好像是被敷衍了,好像又没有,还挺tm幽默的?要不制作组把ed换成《Never Gonna Give You Up》吧()
  • 大图书馆的牧羊人 大図書館の羊飼い

    2013-01-25 / PC / 寄り道だらけの学園恋愛ADV

    2024-5-30 / 标签: 2013 AVG AUGUST 榊原拓 内田ヒロユキ 安西秀明 他

    (7/10)全攻略,的确可视作校园废萌的标杆。八月社制作资源相当豪华:室内外配图多选用开阔大远景的敞亮建筑格调,立绘发饰服装全面精细(御园和佳奈这两小只尤其可爱),总CG质与量均远超预期;角色曲与人设贴合,氛围乐在轻松愉快与恬静悠扬中有条理地切换;完善的系统功能多到溢出。日常的图书室群像聊天虽说无实质进展的篇幅占比稍高但能调动每位角色的吐槽将热闹又不过分脱线的互动趣味性维持在中上水准,another view视点切换也算避免叙述彻底线性化;而共通线之后由于主角关系确立应引入新主题补缺剧情张力,结构散开的一周目中短浅的性格探索就不太能掩盖工业糖精的干瘪反馈(短促的配角线最明显);牧羊人设定与学生会选举在二周目的结合哪怕是添头也至少填上了叙事主轴,大概也正因如此虽然个人线格式趋同但情感体验更佳。合格之基本功、光鲜之外表、两倍之流程,即成功的商业性吸引力。
  • Milk outside a bag of milk outside a bag of milk

    2021-12-16 / PC / ADV

    2024-5-27 / 标签: 2021 AVG 俄罗斯

    (7/10)和前作相比是全方位的巨大进步。动态演出用红黑暗色构筑的世界与表达交相呼应;“寻找萤火虫”环节的点击冒险解谜显著提升交互游戏性和参与自由度,部分meta元素的暗示在多周目重玩中才能察觉指代对象。女孩人设的展现更进一步,通过连续追问引导还原出放学回家的记忆真相这桥段最令人心疼;许多可深挖的细节并没有消费病人(至少没有刻意猎奇),情景的“展现”即是最大的意义,“升华”和“觉醒”则是某些玩家的自作多情。没有存读档功能确实糟糕,我通了一个结局,云了四个。五个结局演绎隐晦地展现了不同的病情发展(主人格被分人格驱逐;外界感知的丧失导致存在意义的毁灭;巨大的恐惧压倒了反馈的能力;拒绝救赎与渴望救赎形成无解的死局;强撑着笑容掩饰情况的恶化),游玩者并不能消去夜晚的泪痕,生活的苦难是无穷无尽的烙印。绝望的循环或许没有出口,但即使不想再吃药了,也请不要说再见。
  • 装在牛奶盒子里的牛奶装在牛奶盒子里的牛奶 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

    2020年8月26日 / PC / Visual Novel

    2024-5-27 / 标签: 2020 AVG

    (3.5/10)...啊?没想到流程一共就十分钟,只有两个结局。既粗糙又草率的俄罗斯同人AVG练习作,统一的像素风配图工作量其实很低,音效寥寥无几(为什么触碰文本框会有自动机翻配音啊,我难道玩的是“盲人游戏”吗?•᷄ࡇ•᷅),剧本草草了结,所以最终扣下来只能给这么点分。倒也不能说没有剧情,可以看出描述的是精神分裂症患者的一小段日常切片(玩家扮演的是“她”脑海里自言自语捏造的虚构形象),所以那些牛头不对马嘴的只言片语也能被视作直面病患的对话录(买牛奶的路途则是惴惴不安的社交锻炼),结尾图像暗示父亲意外身亡且主角对母亲抱有恐惧心理。至于“对文字和叙事结构的一种艺术性的尝试”,无非是些语句复读和传统meta,后现代文本的实验止步于最初级的嵌套式定语从句,由于情景几乎未被完整搭建,效果反而令人发笑。交互固定得太死,缺少自由度,那个“O”的吸魂图倒有点儿意思。
  • 海底 SeaBed

    2016-01-25 / PC、Nintendo Switch / 百合要素を含むミステリーノベル

    2024-5-27 / 标签: 2016 AVG hide38

    (7/10)无选项视觉小说。人设比较白幼瘦,但绘画技术稳定、服饰换搭雅观,CG数量不少;建模场景有细致的装横纹路和光影变化,另一些实拍加滤镜的低分辨率照片倒是格不相入;精选的配乐尽管是免费素材但对氛围营造依然有不小功劳,音效插入细密而用心。并非看不起作者白描的日常情景(实际上文风很像同年的《VA-11》,读感相当舒适),但看似第一人称实则视点隔离的陈述只能描摹出笼统的生活气息并埋藏极少的潜层思绪,无戏剧冲突的情况下写得再多也是原地打转;跨时空多线叙事的干扰反而把好不容易积累的情感一再稀释直至化作清汤寡水,因此读到最后既不觉得悲伤也不觉得感动。在爱人离世后潜意识中构建的多人格防御与和解其实很有潜力——没有解谜篇无所谓,但文中线索提示相当零散,吸引力太弱,梳理出大体脉络后便再没有兴趣复盘下去了。先把47万字删到30万字以内,再做结构精化,才足以称为佳作。
  • G弦上的魔王 G線上の魔王

    2008年5月29日 / PC / ADV (ヒューマンドラマADV)

    2024-5-25 / 标签: 2008 AVG 螺丝 AKABEiSOFT2

    (6.5/10)跟随攻略。与《车轮之国》相比画面资源富裕不少,然而修改后的许多“轻古典”配乐和普通工业品听感相近,不值一夸。倒没硬写国家政治,但笔力进步实在有限,主干型结构分支双方互为累赘:女配出场占比和女主平摊却毫无辅助意识,还算将就的脑力对决被纳入剧本安排后不得不为次要的日常闲笔让步而大大丢失了信息的紧凑感,张力削弱/重心分散的叙事就变得四平八稳/寡淡无趣;有的支线把引入的主线铺垫弃而不顾,回扣的家庭矛盾或黑道纠纷也只是老生常谈的话题再复述,情感描写倒不算太烂但最终模板化的人性探讨仍不能脱离常规的标签;另一些支线对于反派“魔王”身份的处理甚至与主线相矛盾,同一脚本家居然写得这么割裂。最终章的展开与反转基本靠爆发的情绪硬撑逻辑的生硬/人物的降智,强行嵌入的叙诡槽点太多/新意近无,严重都合。谈及无聊的观感,像连嚼十几个小时蜡烛,啃到了被水浇过的灯芯。
  • 车轮之国、悠久的少年少女 車輪の国、悠久の少年少女

    2007年01月26日 / PC / ADV

    2024-5-23 / 标签: 2007 AVG 螺丝

    (6/10)其他角色的续写全是拉低评价的加长版平庸后日谈,发发糖+做做爱:夏咲线的书房找暗号和葵花田捉迷藏倒还算得上温馨;幸线里为绘画找感觉的沉思不错,“奇怪的梦里”唐突塞一个玛那的3pHscene给我干无语了;灯花线腻腻歪歪做便当,梦里顺便上了老母;璃璃子线把本篇的脱线对话过度继承,聊天有种智商放飞的美;南云线的配角补充按道理说挺好但篇幅过短;OMAKE线就是纯粹自嗨了。将臣线的质量却尤其高:改善了拖拉日常和过度煽情的问题并背景化政治结构只聚焦小范围的上下级对立有效避免了架空世界观的露怯也使叙事重心稳固不少,更重要的是完美补全了正篇故事的核心缺口——真主角“法月”的人物弧光。“对于一个领导者来说,最后的测试就是看他能在其他人身上留下多少信念和意志”,对精神传承的升华完全不亚于家族计划FD。
  • 车轮之国、向日葵的少女 車輪の国、向日葵の少女

    2005年11月25日 / AVG

    2024-5-23 / 标签: 2005 AVG 螺丝

    (6.5/10)跟随攻略。当螺丝硬把故事地域局限在一个小镇时,我就不对世界观的“空想政治”抱有希望了:“特别高等人”的阶级统治下基本的物资分配、经济运转都无体系化阐述,四面漏风的城市架构既不回避也不直视只能做成空中楼阁都算不上的校园过家家;神秘的法律概念让义务与权利的落实边界模糊不清,军队、战争仅一笔带过;男主幼稚的正义感像个天真的实习生,干着职业规划和心理咨询师的工作消磨度日,执行任务还是老一套的恋爱攻略。传统感情描写也无甚可取之处,女角萌点易寻但好感过高,身世经历只是添油加醋的卖惨背景,家庭矛盾、人际纠纷浅尝辄止,煽情桥段往往用力过猛,成长依赖他人,主线草草收尾。画面配置较为平庸(立绘神态不太够用),配乐氛围相对不错(ed总结效果很好);值得借鉴的大抵是小型叙诡作为重要反转的安排和运用。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/Mc5JF8m
  • 狂欢节 CARNIVAL

    2004年5月14日 / PC / サイコ凌辱ノベル

    2024-5-3 / 标签: 2004 AVG 濑户口廉也 FlyingShine

    (7/10)篇幅比预期长得多。由于是半道加入企划,又有工期爆炸等外界干扰,完成度上有欠缺(但濑的作品基本都有完成度和拔高上的问题),剧情分支也安排得比较杂乱和仓促;虽说塞了些过于随意的日常用语,但长文本风格已经完全成型,只是一周目写得太急,不仅没有触及角色心理的深度也未能消除情节发展上的突兀;二三周目更换视点的复盘虽无新鲜感可言,但扎实的补全依然称得上完满;音画资源意外充沛,配乐的氛围感极佳。既然有人称濑户口为gal界的陀思妥耶夫斯基,说本作致敬《罪与罚》倒也能理解(被编辑催着赶稿交差难道也是致敬的一环?)但首先应该认识到结构、诡计和主题都与后来的《素晴日》高度相似(所谓电波、狂气和宗教元素也有雷同,SCA自到底借鉴了多少),且许多过分直白不太必要的暴力宣泄/凌辱桥段在素晴日里依旧没有改善。
  • 人狼村之谜 レイジングループ

    2015年12月3日 / iOS、Android、PS Vita等 / ADV

    2024-5-2 / 标签: 2015 AVG 野吹修平 kemco

    (7/10)三盘狼人杀故事贴了个恐怖民俗的风格再套了个时空轮回的壳子,还是做成了一碗水端不平的缝合怪。既定的剧本不可能允许过分自由的发展,所以许多结局死得仓促没有后文,本来网状分支的试错引导反而不得不趋向简单的线性;尽管吹野修平在局中展现了可观的逻辑推理,但设定和理论的准备与探索又太过滞后,实际叙事效率不够紧凑的同时也导致四周目理应发挥游戏性的故事复盘变成了重心向外散开的松垮结构,等于是浪费了情绪铺垫;后期填补的科幻诠释让更好的可能性被迫坍缩回了真正的cosplay,啰嗦的对白进程和干瘪的情感描写还把庸俗气渲染到每个角落里,硬是要让大团圆结局沦落为廉价媚俗拖沓尴尬的相声喜剧。另外,立绘固然做得精细,但CG数量太少、乐曲质量勉强(男主还棒读),贫瘠的演出也使二三局的中期体验未能拉到更高的峰值。
  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2024-4-29 / 标签: 2016 AVG SukebanGames

    (7.5/10)既没有亮眼的剧情展开(交互区域可以隐藏更多伏线)也没有扎实的调酒科普(配方的单调流程到后期已然枯燥),却创造了独属于赛博朋克的社会一隅。要知道在节奏松散化、内容碎片化的氛围叙事中写好群像互动并不简单。能做到不断引入新人物时照顾彼此联系,用平实口吻缓缓探入不同角色背景身世、工作经历、人生准则,以此引出多元化的心理反思、自我实现的价值引导、唯我论的存在危机,再由自我指涉的角色扮演中坦然的心态抵抗社区腐败的迷思循环和虚无主义的无限侵蚀,最终达成人与人之交心,这才是真正舒适可爱的生活气息。前期有时让女性角色过多讨论阳具话题难免让人怀疑委内瑞拉的制作组里有几个下流胚子,可能引起部分玩家的轻度不适(但比很多日式AVG的宅味已经好不少),除此以外可以放心安利给大多数人游玩(配乐审美不错)。
  • 12R跳跃的时空 12RIVEN -the Ψcliminal of integral-

    2008-03-13(PS2) / PS2、PC、PSP / AVG

    2024-4-28 / 标签: 2008 AVG 打越钢太郎 KID

    (3/10)粗制滥造的半成品垃圾,很难想象当年的企划发生了什么事,但凡用一点心打磨细节都不能赶工赶成这样,活该integral系列止步于此。CG立绘数量稀少质量敷衍、作画崩坏比比皆是;场景用廉价工业模板凑数、回忆桥段拉高曝光度亮得晃眼;全程站桩对话镜头只用机械正反打,战斗演出缓慢尴尬,观感枯燥到了极点。人设愚蠢恶心又做作,CV套着面瘫角色的皮扯着声线吱哇乱叫三句话放不出一个屁来,爱情描绘更是肤浅烂俗;塞满信息复读和降智废话的文本用各种方式水字数凑篇幅,双线叙事的节奏垮得北都找不着了;七成选项毫无存在意义,杠精似的问答自作聪明浪费时间;科幻理论基石不稳同时支柱也不高,随取随用的敷衍解释漏洞百出。硬着头皮熬完以后再回头来看看本作推广用的简介,简直笑话中的笑话,你也配当Infinity系列第四作?坐牢从这里开始:https://b23.tv/mh7WpY6
  • 第七夜:无限轮回的终结 Never7 -the end of infinity-

    2000年3月23日(Origianl PS) / PS、DC、PC等 / 悬疑AVG

    2024-4-27 / 标签: galgame 中泽工 打越刚太郎

    (6/10)跟随全结局攻略。粗糙的音画和系统拉低了评分,非in粉丝/中泽厨可以不玩。剧情与infinity后作相比只能说小试牛刀,有意思但不多。虽然自称“科幻悬疑只是佐料,恋爱游戏才是真正的定位”,但双方表现均差强人意。角色互动的生活气息维持较好,宅味儿不如E17刺鼻,但在塑造了不同女主性格的差异、引入了不同身份的背景议题后,每条个人线的二周目收尾升华都太过轻描淡写。SF元素有增补痕迹,原结构的真女主优夏除了戏份很多以外还负责解释轮回原理,而放在最后的逸美线又首次续写了Cure理论,如此一来全作的主轴被两端式地打散,各类设定的运用也较为松垮而未能发挥潜力。infinity系列中发动无限轮回的终极核心其实是相当隐晦且坚定的“愿望/意志”,R11来自优希堂悟、E17来自月海,而N7大概来自至美?推游戏时的吐槽:https://b23.tv/lx8k3jL
  • 逆转裁判123 成步堂选集 逆転裁判123 成歩堂セレクション

    2014年4月17日 / ニンテンドー3DS、Switch、3DS等 / 法廷バトル

    2024-4-24 / 标签: AVG 巧舟 Capcom

    补标。法庭上的举证追问顶多算半个开创,不同场景的物品探索搜刮和触发角色对话在上世纪的YU-NO甚至可能更古老的作品中早已出现也并不新奇;警察系统从头到尾都是废物摆设,配角形象滥用低智犯蠢桥段拖慢进程(在严肃剧情中插入的喜剧元素,时而正向巩固笑对困难的精神,时而反向摧毁氛围徒增高血压环节,没有清晰的度之把控)塑造上虽有独立自主的趋向,最终还是落于保守和传统;律师被迫兼担侦探的工作,一句一句地钻牛角尖问出真相,缺乏现实意义,只留形式的框架供作者肆意调控;剧本进展很大程度上被作者脑回路禁锢,繁琐的游戏性反而成为了累赘。案件质量飘忽不定,部分真相、动机、过程依赖牵强的可能性诡辩,在大众领域绝对有不小争议。轻微失真但神态丰富的角色动作,为不少粉丝的场外二创提供了天然土壤优势,比作品本身有趣得多,无回味空间,不推荐入坑。非要入坑那奔着1-5《复苏的逆转》去就行了
  • 装甲恶鬼村正 邪念篇 装甲悪鬼村正 邪念編

    2010-08-26 / PC / アンソロジーディスク

    2024-4-23 / 标签: 2010 AVG FD 钢屋仁 东出佑一郎 秋田祯信 Nitro+

    (6/10)没了奈良原一铁的执笔属实是不值得一碰的FD。原作的三秒回顾做得挺乐呵;「安永航一郎漫画剧场」就是纯纯的粉丝向产物,贫瘠的情节、随意的笑点都让人难以下咽;「香奈枝小姐的装甲恶鬼村」的番外用一个选项“栽赃”罪名决定结局,但并没写出什么东西甚至有些降低香奈枝的人格魅力;「剧场版装甲恶鬼村正」作为恶搞和吐槽而言差强人意,但不怎么有梗,插入了太多冗余“解释”导致观感时而尴尬时而好笑时而无聊,不如学学《凉宫春日》06版第一集是怎么做的();「Re:Blade Arts」基本全是信息已知的碎片化记忆读取,除了添加母亲的Hscene以外所有操作都是浪费时间;最后引入的「返歌篇」不错,可以看做原作「恶鬼篇」的续写,重申了设定上恶鬼与英雄的对立,制作维持原有水准,“善恶相抵”的底层逻辑问题也被延续。
  • eden* They were only two, on the planet.

    2009-09-18 / PC / AVG

    2024-4-22 / 标签: 2009 AVG minori 镜游

    (5.5/10)中二社经典高制作低剧本短篇。立绘、CG、场景因数量充沛而在演出上可以混用;光影渲染处于夺目和刺眼的边缘态;绘柄不稳,半侧面五官时有失衡,涉及俯视仰视的构图崩得更严重,止步于准一流而未达真一流水准。完全日常化的剧本尽管沿袭了ef前篇舒适的读感但此外一切都漏洞百出:草率的世界观无任何有说服力的正面描绘导致“超人类的设定”(外观却与常人无异)“大战核心的孤岛”(敌方却没有露脸、笼之枷锁无从展现)“世界迎来终结”(背景却山清水秀、鸟语花香)毫无实感,尴尬的女仆战斗戏消解了仅剩的严肃价值;后半段的田园生活又完全落入了传统二刺螈美少女的互动模板(害羞脸红、吐舌头),过长的结尾煽情也浪费了天门的配乐氛围,而这种温水煮青蛙的拖沓和ef后篇收尾也很相似。要是篇幅再砍半,说不定还能往及格线靠靠。
  • 装甲恶鬼村正 装甲悪鬼村正

    2009-10-30 / PC / スラッシュダークADV

    2024-4-21 / 标签: 2009 AVG Nitro+ 奈良原一鉄

    (7/10)跟随全路线攻略。一部芜杂的鬼作。奈良原一铁笔风尖锐出彩然因过度舞文弄墨仍未摆脱行文冗长的通病,史观和剑道应有更好引入方式;日常戏空场演出可谓三流的贫瘠,而视线引导流畅、刀光剑影错落、特效迅猛简约的战斗戏演出又是一流的精彩;张牙舞爪、咬牙切齿的角色适配乱世纷争也显做作刻意;好感度设计逆天,快进功能糟糕,H场景突兀。前三篇单元剧除伏线外的情节乏善可陈,四五篇正入主线但善恶相抵的诡辩始终是无法自洽的双标和伪善,引出的升华也大都失败。一条线/英雄篇的理念冲突最甚,但缺乏导向终局死斗的必要性;生产因果锁链的香奈枝线/复仇篇诞生了更多戏剧性强烈的名场面,弱化外部世界而紧紧围绕偏执狂中心掀起狂风暴雨;可惜主线魔王篇和恶鬼篇步子太大扯了胯,喜剧风格割裂,大群像暴走沦为超展开怪力乱神碎成一团浆糊。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/Fm878Nk
  • 狂扁小朋友 Dad 'n Me

    2005-07-27 / PC (Flash Game) / ACT

    2024-4-19 / 标签: PC ACT 2005

    补标,小朋友竟是我自己()
  • 海市蜃楼之馆 - 人气投票2 ファタモルガーナの館 - 人気投票2

    2016-08-21 / PC / ADV

    2024-4-17 / 标签: 2016 AVG

    (5/10)投票公布用无厘头小游戏第二谈。有效信息:①游戏面向全世界发布了英文版(亏你还知道文本量大,翻译人员工作量无故上升;你也知道这是披着西洋外壳的日本游戏啊);②游戏3DS化,登上了任天堂(全年龄认真的?至少15+吧)。剩下的就是角色群像报菜名露脸唠嗑(加入了米歇尔的现代装、吉赛儿的新服饰等)投票结果和热门评论同样被公示在最后:...前略;第十三名:乔治斯;第十二名:保琳;第十一名:奥迪隆;第十名:玛利亚;第九名:伊梅恩;第八名:迪迪尔;第七名:梅尔;第六名:幸正;第五名:白发少女;第四名:吉赛儿;第三名:莫尔加娜;第二名:米歇尔;第一名:雅各布(看来FD的宣传效果很好www)。看得出女性粉丝较多,有生命力的玩家社群总不是件坏事。另外这次结束的END怎么不回到标题界面直接卡死了()
  • 海市蜃楼之馆 - 人气投票 ファタモルガーナの館 - 人気投票

    2013-04-21 / PC / ADV

    2024-4-17 / 标签: 2013 AVG

    (5/10)公布当年人气投票用的无厘头ADV小游戏。除了那些唠嗑以外,有效信息大概有:①人气投票的Top2角色被做进了OST的封面;②投票排名靠前的角色将会在随后考虑撰写相应的SS短篇;③游戏正版促销打九折(靠);④亮出了米歇尔友人“伊梅恩”等人设暂定稿草图。虽然吐槽这是“超级meta结构”,其实就是不负责任的恶搞罢了,顺带还迫害了一下雅各布www。投票结果和热门评论一同被登载在了正文最后: 第18名,海登;第17名,阿米迪;第16名,丑花;第15名,伊梅恩;第14名,迪迪尔;第13名,艾梅;第12名,哈比;第11名,玛利亚;第10名,奈莉;第9名,乔治斯;第8名,梅尔;第7名,保琳;第6名,贸易商男人;第5名,馆中女仆;第4名,白发少女;第3名,雅各布;第2名,莫尔加娜;第1名,米歇尔。
  • 海市蜃楼之馆 ファタモルガーナの館

    2012年12月31日(PC) / PC、3DS / 悲劇と絶望の西洋浪漫サスペンスホラー

    2024-4-17 / 标签: 2012 AVG 縹けいか Novectacle

    (6.5/10)视听美学可圈可点却没有形式统一:哥特风角色立绘比大多作品更精细但神态变化常只停留在面部,模糊滤镜粗加工的讨巧背景也就格格不入;大量原创乐曲还算耐听,但配音缺位仍让反馈处于冷场状态,不过于同人作而言已相当豪华。剧本,从框架构思到细节落实全是槽点:前三章的转折不是突兀到超出了铺垫范畴变成打着收束旗号的机械降神就是毁掉隔离于观众的叙事操纵角色对着玩家炫耀显摆,而第四章后揭露真相的续写又是为解释反转而打断进程的长篇故事套娃,拯救魔女的终章更是瘠义肥辞。通篇看似讲述异类不被理解的故事,悲剧却永远是无脑愚民以误解为由虐待主角,不分青红皂白比惨的苦难是被亵渎的奇观,仅凭嘴炮互相理解的轮回救赎又优柔寡断孱弱不堪,起承转合牵强儿戏,脚本家所持的偏激、强硬、单向度价值观逻辑才是对异类真正的排斥。
  • 交响乐之雨 シンフォニック=レイン

    2004年3月26日 / PC、Nintendo Switch / 音乐冒险游戏

    2024-4-9 / 标签: 2004 AVG 西川真音 冈崎律子 工画堂

    (8/10)简单模式,跟随攻略:黎瑟→朵鲁妲→法珞希黛→al fine→da capo。场外建筑、室内装横、人物服饰均打磨做旧,淅沥雨点、眨动双眼一同构筑富有年代感的环境底色;冈崎律子女士留下的每首演奏曲目都写得极好,响彻屋内的德鲁琴音通透而澄净、古典而质朴;亮灯影响的底部蓝条是连接角色情绪与气候冷暖的心灵晴雨表,唯有玩家通过不断练习才能切身体会到音画共振带来的成就感。作为冒险游戏中视觉小说+音乐节奏的一次类型融合尝试,剧本还是弱了些,三条个人线丢失游戏性后日常寡淡无趣,黎瑟和朵鲁妲的结局转折也很突兀;二三周目精髓不在于简单的叙诡,而是更换视角带来的双方思绪交互和补全最终让雨声化作交响乐的音符代替对白使压抑的情绪得到释放,最终于主页面的11首FreePlay中收获感动,这才算是优秀的氛围作。