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龙之信条2 ドラゴンズドグマ 2
2024年3月22日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / ARPG
2024-5-24
85h真结局//。整个游戏历程就是在大段的疲惫时间里忍受小部分的屎去寻找少数时刻的发光点,玩到中期开始就能明显感受到内容的匮乏,不论是剧情内容、任务流程、战斗风格、探索激励都像是一个没能满足野心的半成品。游戏喜欢的地方比如由随从系统带来的各种新奇的情景体验让人惊艳,但在某些任务流程设计中或者随机事件里,以及对玩家功能的限制上让我觉得有时候不仅是恶意更像是有人在争夺玩家对游戏的控制权。当然游戏对我个人最大的恶意就是限制了我的暖暖行为(。 -
偶像大师 闪耀色彩 アイドルマスター シャイニーカラーズ
2018年4月24日 / Android、iOS、PC/手机浏览器(enza平台) / アイドル育成&ライブ対戦
2024-2-24
“在读” -
黑暗之魂2:原罪学者 DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN
2015-04-07 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / ARPG
2024-1-5
魂2有很多顶级的设计思路和有趣的点子不知道为什么后面的作品都不沿用了,景观表达和地图设计也有着不输魂1的部分,想了想还是伟大。 -
伊苏VIII -丹娜的陨涕日- イースVIII -Lacrimosa of DANA-
2016年7月21日 / PSV、PS4、PC等 / ARPG
2023-11-11
丹娜的个人叙述完成度很高,其他真的一言难尽 -
黑暗之魂 DARK SOULS
2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG
2023-7-30
传送限制下的路线设计所构成的地图叙事以及功能性应是系列巅峰,景观表达并没有因低精度的效果而打折扣,即便是“粗制”“扁平”的美术在叙述背景中反而激发了一种来自想象中的原初审美。在这片蔓延死亡与混沌的温床,钟楼的钟声宛如其大地的心跳,步入这生与死的临界中踏上寻求余温的旅途。于腐败之地路过遥远时代的魔女,在日落之城追寻无尽的走廊,从凝结知识的书库直视欲望的结晶,历遍废都、漫步深渊,感受灰烬,道途的艰辛愈加诠释薪火的意境与从不死中解脱的永恒符码主题。 -
塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部
2023-6-27
塞尔达作为一种游戏设计理念的标杆,很大程度上在于其彻底从传统游戏中通过沉冗繁杂的系统养成所打造的巨大重复机器中逃离,为其设计理念把故事与形象以及系统简洁符号化,如Scott McCloud提到的知觉封闭,越详尽的概念描述越限制想象与创造,越简单空缺的表达越激发联想的任意与或然性,老任几乎贯彻了此种理念来解放玩家在游戏中的思考与天性,从而绘制一幅依靠玩家自身参与游戏的“创作”而最终完成游戏全貌的图景。不可否认的是游戏本身确实充满了变数和可玩性,伴随着流媒体上病毒式的创意传播,在前中期对游戏的参与感与求知欲的激发是指数增长的,但在此借鉴群友所描述的一种把握:在被过度分化的游戏体验与磅礴的发现历程中,玩家只能通过一种如算术般的无机过程来拆分体验述诸机制与局部际遇,而无法精准定位自己于游戏中的位置脉络,背对着无数被搁置的游戏时刻。 -
罪恶装备 -奋战- GUILTY GEAR -STRIVE-
2021年6月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PS4等 / FTG / アークシステムワークス
2023-4-30
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只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア
2023-3-29
打铁真的会成瘾,对只狼的传统本土文化氛围也非常喜欢,仙气四溢的源之宫,画卷般的仙峰寺,红枫一片的绝景中埋藏着杀意与腐烂的教条,两极的意境太美了。//DLC希望。 -
艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch
2017年4月25日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG
2022-10-5
没想象中的那么好,形式上来说也就是复合了多媒介表现的视效小说,整个叙述策略基本是铺陈小说文本的内在视点方式,情节组成也仅靠来回的重述和演现展开。从故事本身来说每个个体经历都缺乏详尽的外部背景和周边关联描述,最终很容易就变成单纯的美式怪谈故事会了。设计比较巧的地方在于整体的空间构筑和运动路径都服务于叙事表现,流程上才得以掩盖纯粹步行体验的缺陷。